【桜降る代に決闘を】りげいなー考察 間合2でのしゃがみ札としてのりげいなーについて

5/6より適用されるカード更新によって、「りげいなー」のテキストが変更されました。

http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=568

 

行動/全力

機功:付与、対応

捨て札、伏せ札、切札のいずれかから未使用でも≪全力≫でもない他のメガミのカードを1枚選んでもよい。そのカードをコストを支払わずに使用する。

その際、適正距離の全ての値、どちらかのダメージ、納のいずれかを1増減させてもよい。

【常時】このカードは伏せ札から手札にあるかのように通常の方法で使用できる。

 

これにより新たに伏せ札と捨て札、つまり通常札を使用することができるようになり、更にその適正距離やダメージを操作することも可能になりました。

 

機功の効果について、ユリナのカードと組み合わせた場合を例に出します。

例えば「斬」をりげいなーで使用した場合、

 

適正距離3-4 4/1

適正距離3-4 3/2

適正距離2-3 3/1

適正距離4-5 3/1

 

のいずれかとして使用できます。

 

「圧気」をりげいなーで使用した場合、

納を1減らして納1として展開することで、確実に3/-の攻撃を飛ばせます。

あまり意味はないですが、納3とすることもできます。

 

これにより、今まで見たことがない戦術が実現できる…ようにも思えますが、ダメージを増やす効果は「バックドラフト」等が、適正距離を増やす効果は「よこいとたていと」等が、納を増やす効果は「殻打ち」が既に存在します。

通常札でもできることを全力札でするのは、少し割に合っていない感じがします。

つまり、これらの効果はあくまでもオマケ程度の認識にとどめておき、

「りげいなー」の本質は依然として「本来一度しか使えないはずの切札を、何度でも使用できる点」にある、と考えるのが良さそうです。

 

その上で、「りげいなー」の有効な使い道を発見するためには

 

・伏せ札から使用できる点に着目する

・複数の効果を場面に応じて選択できる点に着目する

・納を減らすことができる効果に着目する

・「こねくとだいぶ」との組み合わせに着目する

 

等のアプローチが考えられます。特に「こねくとだいぶ」との組み合わせは面白く、効果を適用した場合、「りげいなー」のテキストは以下になります。

捨て札、伏せ札、切札のいずれかから未使用でも≪全力≫でもない他のメガミのカードを2枚選んでもよい。そのカードをコストを支払わずに使用する。

その際、適正距離の全ての値、どちらかのダメージ、納のいずれかを2増減させてもよい。

 

 

ですが、今回は新しい「りげいなー」に対する理解の最初の一歩として、一端「あくせらー」及び「こねくとだいぶ」との組み合わせは考えないことにし、あくまで「りげいなー」単体で使った際の利便性について、主に「しゃがみ性能」について考えてみることにします。

 

以下にメガミごとの有力なカードを列挙しています。評価の基準は以下です。

・しゃがみとして優秀な切り札、通常札かどうか

・「りげいなー」でしか実現できない強い動きがあるかどうか

・それらは間合い2で機能するかどうか

・機功を作りやすいかどうか

 

・ユリナ

手札2枚の状態で「りげいなー」を伏せ札から使い捨て札の「癇癪玉」を納2で使うと、次のターンを最高の状態で迎えられます。機功を自然に満たせるのもおしゃれポイントです。

しゃがむだけなら「居合」でいいので、オリジン版では採用する理由はほぼないでしょう。一応「月影落」を間合2-3で撃てますが、もはやしゃがみ札とかそういう話ではないです。

 

・サイネ

「癇癪玉」と同じく、手札2枚の状態で「りげいなー」を伏せ札から使い「衝音晶」を納2で使うと、次のターンを最高の状態で迎えられます。こちらは間合が1下がるので更に最高です。ただ、ユリナと違って他に使いたいカードはほぼないです。

 

・ヒミカ

「クリムゾンゼロ」を2/3にして撃つとお得感があります。適正距離を1-3にしてステップ対応をケアすることも一応できます。どうやって使用済みにするのかは知らない。

 

・トコヨ

地味にヤバそうな組み合わせです。

間合2-3として「千歳ノ鳥」を使うとスーパー要返しになります。

相手のライフが3になったら適当な攻撃に「久遠ノ花」を撃ち、返しに-/2を飛ばしてWinです。

りげいなーを伏せて纏うことができるので、境地を維持する助けにもなります。

 

・オボロ

適正距離を変更することで、間合1や間合3からでも影菱を当てることができます。

切札は本当に虚無です。

 

・ユキヒ

「ふりはらい/たぐりよせ」を使いまわしつつ、1-3にしてステップ対応をケアできます。ただ、こういう使い方をするだけなら「いんだすとりあ」の物量で押す方がいいんですよね。むしろ2/1にして撃つのがちょっとだけ強そうな雰囲気があります。

 

・シンラ

「立論」を打って相手の山札を削ってから、「りげいなー」で再度使いオーラを3つ剝ぐ動きは楽しそうですが、そこから何もありません。

相手の手札が1枚の時に鬼謀の「壮語」を納1で置くと確実に命中させることができますが、機功や全力の兼ね合いもありタイミングは難しそうです。

「完全論破」を使いまわすと楽しいですが、楽しいだけで他に勝ち筋を用意しないと普通に負けます。

つまり、微妙ということです。

 

・ハガネ

はい。しゃがみたいにしても「大地砕き」がある。

 

・チカゲ

「滅灯の魂毒」を二回使って相手の手札を毒まみれにできます。問題はその後の「りげいなー」の使い道です。

「残滓の絆毒」を早めに開けておくと、間合い1-2にすることで間合2のしゃがみに使えます。そんな試合展開にはまずならないですけど。

通常札を使いまわす場合、「仕掛け番傘」を3/1にしてもう一回使えるとちょっと嬉しいかも。ほんのちょっとだけ。

オリジン版の場合は「遁術」を2/-にして弱い「首切り」にするぐらいしかないです。つらい。

 


・サリヤ

燃焼のコストを踏み倒してサリヤの強力な通常札を使いまわせます。

特に間合を2に変更した「Shield Charge」は、ライフ受けの裏目がないためしゃがみ札としてとても優秀です。しかし、オリジン版には使いまわしたい切り札が絶望的にありません。アナザー版の「BlackBox NEO」なら全力ではないので問題なく使えます。


・ライラ

かなり有力な組み合わせの1つです。使い終わった「獣爪」を3/2として再利用するだけでも「居合」相当であり十分に強力ですし、間合を2-3に変更することで後ろステップ対応をケアすることもできます。十分にゲージがあるなら「風雷撃」にライフバフを乗せても強力でしょう。

 

「円環輪廻旋」は機功としても、使いまわす切札としても優秀です。対応での使用後に納4で再展開すれば、相手に移動にリソースを吐きながらの攻撃か不本意なしゃがみのどちらかを強い続けることができます。

また、「雷螺風神爪」の使いまわしを狙う場合は風ゲージの上げすぎに注意しましょう。

 

・ホノカ

使った「守護霊式」を3/1や2/2としてもう一度使用するだけでも悪くはないです。纏い効果があるので全力の隙も少しだけ軽減されます。

間合2から「この旗の名の下に」を2-6として使用できるのがちょっぴり強力です。付与札が出ていれば全く裏目のないしゃがみ札として機能します。「満天の花道で」を納6で再展開するのも楽しそうです。

 

・ウツロ

「虚偽」を納4で再展開する動きがシンプルに凶悪です。対応「虚偽」→「りげいなー」「虚偽」で実に4ターンもの間、相手の攻撃を大きく弱体化できます。その間に「りげいなー」を引き込めば永遠に相手の動きを縛り続けることすら可能です。

「終末」を再利用する動きも強力ですが、間違っても納の増減は行わないようにしましょう。大変なことになります。

 

・コルヌ

ほぼ何もありません。一応「コンルルヤンペ」を3/3で打てますが、しゃがみたいだけなら新「絶対零度」の方が適しています。

 

・ヤツハ

「徒寄花」を納2で再利用することで完全態化を進めることができます。条件達成後は残念ながら山札の底に戻ってしまうため、「りげいなー」での使いまわしは難しくなってしまいます。

ヤツハには使いやすいしゃがみ札がないので、裏目が少ない「星辰の鉤爪」を間合い2-3として使いまわすのも悪くはない動きです。

切札に関してはオリジン版も含め、有効なものがほぼありません。

 

・ハツミ

納を減らすことで悪さをする付与札があります。「潜雷」「ワダナカ航路」はどちらも納1で展開するとほぼ確実に破棄時効果を解決できます。一応「波呼び」も。

また、ハツミにありがちな「順風+間合2でやることなくて暇」な状況で「イサナ海域」を2-4 3/3として撃って暇つぶしすることもできます。早めに使用済みにしておくのが難しいですし、暇つぶしどころか返しのターンで死んでしまうかもしれませんが。

 

・ミズキ

「りげいなー」が入り込む余地はなさそうです。しゃがみたいなら「制圧前進」があります。

「大手楯無門」を再利用してどこかに行ってしまった「闘神」を呼び戻すのはちょっとやってみたい気もします。

 

・メグミ

ほとんど何もありませんが、強いて言えば「葦」があります。

「葦」を納を1増加させて使うと、ターンが返ってきても達人の間合はまだ3なので、メグミの攻撃札を振りやすくなります。それだけ。

唯一「殻打ち」適用外のメグミの付与札ですが、納を増減させて嬉しいものは少ないです。

 

・カナヱ

「封殺」を納4で展開しつつ「粒立て」を達成できます。

本当にこれぐらいしかないです。

 

・カムヰ

やはり「暁」を連打してみたいところですが、なんと使用後取り除かれてしまうため、できません。

頑張ってひねり出しても「理」ぐらいしかないです。メガロベルがつよいんだからきっとこれもつよい。はず。たぶん。

 

・レンリ

レンリは全力札を持っていないので、しゃがみ札を貰えること自体はありがたいです。

偽証に使った「りげいなー」を伏せ札から使う動きも楽しそうです。

が、使いたい通常札があまりありません。3/1や2/2の「嘘突き」を撃ってターンエンドしていたら勝てません。準備が大変ですが、できれば「御劔桐子の巫女神楽」を4/2や3/3で使いたいです。

 

 

 

 

総評

・単体でしゃがみ札としての運用を考える場合、軽くて優秀な切札を持ち、機功も作りやすいトコヨ、ライラ、ウツロ辺りが有力候補

・「あくせらー」なしで大型切り札を使いまわすのはどうしても難しい。大型切り札を早めに撃っても基本的にいいことがない。

・通常札の使用を狙う場合、一部の有力な組み合わせ以外は暇つぶしぐらいにしかならない。「ふりはらい/たぐりよせ」「Shield Charge」「潜雷」辺りはちょっと面白そう

 

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。次回、こねくとだいぶ編があればお会いしましょう。

 

使用:「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html


※サムネ用

 

 

きっとキミも恐竜が好きになる。 『ぴのらぼ キミの町にも恐竜、いる?』 感想

ぴのらぼ-おいしい虫さんたち-みんなでやりたい虫クイズ-


ぴのらぼ-絶対に見つからないいきものさん-隠れているやつらを見つけだせ-


に続く、「ぴのらぼ」シリーズの第三弾、
キミの町にも恐竜、いる?


が本日2020/07/27に発売されました。

「ぴのらぼ」シリーズとは、いわゆる生きもの雑学本の一つです。
文章全てとイラストの半分をカルロ・ピノ氏が、イラストのもう半分を八重沢なとり氏が手掛けています。

このシリーズの特徴として、大きく三点が挙げられます。

・実際の写真を一切使わずに、全てイラストだけで構成されている
元々は虫が苦手な人でも楽しめるようにという配慮でしたが、以降の動物を主に扱うシリーズでも徹底されています。イラストも魅力的なものばかりで、単純にイラスト本としても楽しむことができます。
また、「こんな生きもの本当にいる/いたのか…?」と疑ってしまうような生きものも多数紹介されているので、読者自身が自主的に実際の姿を図鑑やネットで調べてみるきっかけにもなると思います。

・クイズ形式で楽しく読み進められる
生きもの一匹につきクイズが一つずつ用意されており、「文字を読んで知識を得るターン」と「自分の頭で考えてみるターン」が交互に来るようなイメージです。
ひとりでじっくり考えてもよし、複数人でワイワイ盛り上がってもよし。退屈せずに読み進められるように工夫が凝らされています。
クイズ自体も「ありそうだなあ」と思わせられる秀逸な選択肢が多く、大人でも余裕で苦戦する難易度です。勘で答えるしかないようなクイズもありますが、ページを隅から隅までよく読むとヒントが見つかることもあります。

・図鑑レベルの知識が、平易な言葉にかみ砕かれて説明されている
生息地や名前の由来といった基本的な話から、外見や生態などの込み入った話、時にはちょっと余談とも言えるようなエピソードまで、非常に分かりやすく記されています。
少し難解な話になることもありますが、先ほどのクイズの解説も兼ねているので「クイズの詳しい答えを知りたい」という好奇心が取っ掛かりになってすらすら読めます。

これらに共通して言えるのは、
「元々、生きものに全く興味がなかった人向けに特化してつくられている」
ということです。

かわいらしいタッチでまとめられたイラストの数々は、読者が元々持っていたそれらへの抵抗を払拭してくれます。
絶妙な難易度のクイズは、それら生きものたちの生きざまや取り巻く環境、それらが持つ歴史について思いを巡らせるきっかけを与えてくれます。
それらによって刺激された好奇心は、読みやすい言葉で纏められた解説がしっかり満たしてくれます。

生きものの本ではあるものの、生きものに全く関心が無い人にこそ読んでほしい。
そういう意味では、ちょっと変わったシリーズとも言えるかもしれません。


そして「ぴのらぼ3」ことぴのらぼ-キミの町にも恐竜、いる?-も、そんな「ぴのらぼ」シリーズの意思をしっかり受け継いだ一冊となっていました。
以下、なるべくネタバレしないように気を付けながら、イチオシポイントを語っていきます。




■キミの町にも恐竜、いる?
本書のコンセプトとして「もし、ヒトと恐竜が共存する町があったら」というテーマが掲げられており、本書に登場する恐竜すべてに関して「現代の人間界で活躍する姿」が描かれています。
思わずふふっと笑ってしまうような微笑ましいものから、ちょっとドキドキしてしまうぐらい魅力的な光景まで。著者の持つ柔軟な発想力が大いに発揮されており、ひとたび読めば大いに好奇心を刺激されるでしょう。
筆者は首長竜が大好きなので、プレシオサウルスの「もしも」のイラストを見て数分妄想に浸ってしまいました。流石にちょっとそれは素敵すぎる。


■アナタの夢も、実現するかも?
恐竜たちに関する解説では、「現在最も有力とされている説に行きつくまでの研究の流れ」が特に重点的に説明されている印象を受けました。
「元々は爬虫類の仲間だと思われていたが、実は〇〇の仲間だった」
「元々は飛ぶことができないとされていたが、実は飛ぶことができたのではないか」など、旧い学説がより新しい学説によって更新される過程が詳しく記されています。
著者の、
「恐竜に関する研究は、日々新たな発見によって覆されていくものであり、もしかしたら、あなたの『こうだったらいいな』も未来には現実となっているかもしれない」
ということを伝えたいという意図を強く感じます。
読んでみた後は是非あなたも「いいな」を考えてみてください。
ティラノサウルスが本当は火を吹いてたら楽しいな」「プレシオサウルスは本当は陸上に住んでいたかもしれない」ぐらい突飛なものでも全然いいと思います。


■ワタシはこの本のここがスキ
以下、細かいポイントを箇条書きでつらつらと。

・妙に雰囲気がゆるい「特徴」欄
「じわる」という表現が一番しっくりきます。謎の面白さがある…
・クイズの難易度がかなり高い
結構じっくり考えたんですが、13問しか正解できませんでした。「ぴのらぼ」シリーズの中でも屈指の難易度だと思います。
・イラストが上手い
特にイクチオサウルスアマルガサウルスは必見です。色使いと躍動感がスゴイ。
・「はじめに」の文章が秀逸
「うわ、この本絶対面白い」と思わせるだけの力がある名文。Amazonとかでここだけでも読めたらいいのに。
・レイアウトが読みやすく、読みごたえもある
比較する意図はありませんが、「ぴのらぼ1」と比べると文章に下線が引かれていたり、イラストと文章がページごとに分けられていたり、より読みやすいように工夫されています。全体的に文字数も増え、ボリュームもたっぷりです。
・章分けの仕方がちょっとおもしろい
ふつう、アイウエオ順だったり古生代三畳紀ジュラ紀白亜紀…みたいな順番で掲載していくものだと思うんですが、本書では「大きさ順(それもアバウトな)」。「もしヒトと共存していたら」という側面をより押し出していて面白いです。


〇おわりに

「生き物には全く興味がない」
「ちょっと自分の世界を広げてみたい」

「ぴのらぼ」シリーズは、そんな人にこそおススメしたい一冊です。なぜならば、筆者もまた、生きものには(水棲生物以外には)まったく興味がなく、そしてこのシリーズを通して世界が広がった人間の一人だからです。

少しでも気になった方がいらっしゃいましたら、是非お手に取ってみてください。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。


BugFables アイテム無し、回復無しでラッシュモードEXを攻略する【ネタバレ注意】

追記 更新でマヒが大幅に弱体化したので、この記事に書いてあることは全て嘘になりました。

 

 

BugFables最難関と言われるラッシュモードEXをアイテム無し、回復無しで攻略できたので、戦略の詳細を記載しておきます。

下記の戦略を使うと容易くゲームバランスが崩壊するため、BugFablesをまともに楽しみたい人はこのままブラウザバックするか、知ったうえで縛ってください。


■ステータス
ランクボーナスはMP全振りで86まで上げてください。そうしない理由があまりないため。

ATKポーションとDEFポーションは全てヴィ―へ。
逆に、HPポーションはヴィ―以外に使い、ヴィーのHPは初期状態7のままにしておいてください。振り分け方は適当で構いませんが、事故が怖いならカブに多めに振りましょう。
TPポーションも全て使って15まで上げておきます。


■メダル

・ヴィ―
きしかいせい
きしかいせい
ふんばり
ふんばり
ATKコスト
ATKコスト
きゅうけつ
HPコア
HPコア
TPセーブ
HPキャスト
エフェクト+
でんげきバリ
ヘビートス
ADBP+
(トップガード)

・カブ
葉っぱマント
キセキのほし

・リーフ
ブースター
(きょうか+)
(バックガード)

・共通
ハートバッジ
キズナバッジ
TPコア
TPコア


■その他
隊列はヴィー先頭で固定。
ガブガブにはかわいいリボンを付けておく。



■戦法
戦闘が始まったら、カブはヴィーに「ターンをゆずる」。
リーフは«ブースター»の効果で2回行動できるので、「きょうか+」を使ってからヴィーに「ターンをゆずる」。

ようやくヴィーのターン、まず「ハリケーントス」を撃ちます。
「ハリケーントス」は本来5TPを消費して撃つスキルですが、今回の場合は


«ADBP+»の効果で+1 6TP
«TPセーブ»の効果で-1 5TP
«HPキャスト»の効果で-1 4HP



と経て、4HPを消費して使うスキルになります。これを撃つとどうなるか。

まずスキルを使用した瞬間にヴィーのHPは7→3になり、«きしかいせい»の発動条件であるHP4以下を満たします。
これにより攻撃力が+2され、「ハリケーントス」の威力は8+7+6+5+4となります。
その後攻撃がヒットすると«きゅうけつ»が発動します。«きゅうけつ»は8以上のダメージを与えたときHPを2回復するので、「ハリケーントス」の実質の消費コストは2HPとなります。
「ハリケーントス」は五連撃のスキルですが、«きゅうけつ»の回復判定は初撃にしか発生しません。


そうしてヴィーのHPが5になったら、次は「ニードルトス」を使います。消費は3HPです。

まずスキルを使用した瞬間、ヴィーのHPは5→2になり«きしかいせい»の発動条件であるHP4以下を満たします。これにより攻撃力が+2されますが、二回目の攻撃であるため攻撃力が-1され、最終的なニードルトスの威力は8+6+5となります。
その後攻撃がヒットすると«きゅうけつ»が発動します。«きゅうけつ»は8以上のダメージを与えたときHPを2回復するので、「ニードルトス」の実質の消費コストは1HPとなります。





…ウソです。本当は「ニードルトス」の実質の消費コストは-1HPとなります。

なぜか。それは、「ニードルトス」による三連撃の一発ごとに«きゅうけつ»の回復判定が発生するためです。
最初の8ダメージで2回復、次の6ダメージで1回復、最後の5ダメージで1回復。計4回復。


つまりどういう事かというと、3HPを消費して「ニードルトス」を撃つとHPが4回復します。

もう一度言いましょう、3HPを消費して、「ニードルトス」を撃つと、HPが4回復します。

…もうお分かりでしょうか?世界の崩壊です。
スキルを使ったはずなのに、リソースが減るどころか増えました。なんで?


再度「ニードルトス」を撃つとダメージは7→5→4となり、ヴィーのHPは5→2→5と遷移します。そのまま敵にターンを渡しましょう。



「一切リソースを減らさずにスキルを撃ち続けられることは分かった。でも敵から攻撃されてHPが減ったらどうするの?全部の攻撃にスーパーブロック決めるなんて無理だよ……」
と思う方もいるかもしれません。ご心配なく、なぜならヴィーは最強だからです。

«でんげきバリ»と«エフェクト+»を乗せた«ニードルトス»は、EXボスだろうが容赦なくマヒさせます。体感95%を超えています。

その付与率の高さの秘密は試行回数にあります。«ニードルトス»の三連撃の一発ごとに付与判定が発生するので、二発撃てば六回、三発撃てば九回試行できます。そもそもの付与率もかなり高く、一回目でマヒすることもザラです。

そもそもマヒという状態異常がおかしく、マヒした敵は2ターンの間何もできません。ねむりやこおりと違い、攻撃を受けて解除されることもありません。
一応防御が1上がってしまいますが、「ニードルトス」には防御を無視する効果もあるので問題ありません。あたまがおかしい。
その2ターンで「きょうか+」を乗せた「ニードルトス」を六回撃てば、110前後のダメージが出ます。EXボスのHPはせいぜい140が関の山なので、初ターンのダメージと合わせれば余裕で倒しきれます。
そしてなんと、マヒ耐性を持っているボスは16体中3体しかいません。なんてこった。


■細かい話

この戦術は間違いなく最強ですが実は色々と落とし穴があり、繊細にHPを管理しないと戦法が破綻したり思うように火力が出せなくなったりします。以下に軽くまとめておきます。

・必ずHP4以上を保つ
HPが3以下になるとスキルを使えなくなります。「とっておき」で回復すれば…と思うかもしれませんが、「とっておき」を使うのにもHP3が必要です。絶望。
こうなってしまった場合、こうげきで«きゅうけつ»を発動させHPを回復するしかありません。

・できる限り«きしかいせい»を発動させ続けたい
「ニードルトス」+«きゅうけつ»による回復が一発ごとに発生するのは前述の通りですが、連撃の途中でHPが5以上になってしまうと、以降の攻撃には«きしかいせい»が乗らなくなってしまいます。
これを避けるためには、ヴィーの現在HPと次に使うスキルの与ダメージの関係性をしっかり把握しておく必要があります。でもまあ、そこまで気にしないと勝てないボスはこのゲームにはいません。


■攻略詳細メモ
覚えることは以下の三つだけ。ほとんどの戦いは相手のターンが一度も来ないまま終わる。

・リーフは敵のHPが100以上なら「きょうか+」を撃ってから「ターンをゆずる」。カブは「ターンをゆずる」
・ヴィーのHPが7、もしくはヴィーのHPが6かつそのターン最初の行動なら「ハリケーントス」。そうでないなら後は全て「ニードルトス」
・TPが不足しそうな場合、適宜なにもしないでターンを回し«TPコア»を発動させること。

1戦目 クモ
2戦目 ガーディアン
3戦目 ヘビードローンBB3
4戦目 ウォッチャー
5戦目 ビースト
6戦目 ウルティマクスタンク
特になし。

7戦目 マザーガブガブ
ガブガブ二体を早急に処理したいので、初手の「ハリケーントス」は諦める。
手前は一回目の「きょうか+」を乗せた「ニードルトス」の一発目で、奥は二回目と三回目の「ニードルトス」の最終弾で倒すと一番効率がいいが、なんでもいい。

8戦目 マザーブーン マヒ耐性持ち
マヒしないので注意。とはいえ結局やることは「ニードルトス」連打(他のスキルではリソースがもたない)。HPがさほど高くない上に攻撃も単調なため問題ないだろう。油断すると崩されるので注意。

9戦目 タネリンキング
10戦目 タイダルワーム
特になし。

11戦目 クジャクグモ マヒ耐性持ち
難関
クジャクグモはそもそもマヒせず、お供のマヒもクジャクグモが解除するためマヒ頼りの戦法は使えない。
とにかくヴィーへの攻撃のブロックを必ず成功させること。ヴィーのHPは攻撃リソースでもあるため、これを削られると余計に戦闘が長引いて防御しなければならない回数も増える。
またお供がいる状態での「ニードルトス」のコマンドが難しいが、それでもお供を無視してクジャクグモを速攻で撃破した方がよい。というかそもそもバリア張ってくるので無視せざるを得ない。

だいたいこんぐらいの角度を狙う。気持ち下寄り。


12戦目 いつわりの王
13戦目 ウツボカズラ
14戦目 ゾンビモス
15戦目 スズメバチの王
特になし。

16戦目 えいえんの王 マヒ耐性持ち
終戦にして最難関。急に普通にBugFablesをやらされる。
マヒ耐性に加えて実質HPは235ほどあるため、今までのような速攻撃破は不可能。

えいえんの王のみが持つギミックとして、
「HP10まで削られるとそのターンは無敵になり、その後HPを全回復する(二回まで)」という仕様がある。
どれだけ頑張っても最初の1ターンでHP85から10まで削り切ることは不可能なため、リーフは「きょうか+」を使う必要はない(むしろこの戦いのためだけに「てっぺき+」を採用してもよい)。TPはできるだけ「はげます」のために温存しておく。

敵のHPが10になりヒマになったときは、「ヘビートス」を使うとデバフを次形態に持ち越すことができる。

敵の攻撃は全てブロックするぐらいの気持ちで…と言いたいところだが、火力が高すぎてブロックしたところで耐えられないことも多い。とはいえ1回行動かつほとんどが単体狙いなので、やられる前にやってしまうのが吉。

また、わざと「ニードルトス」を外すなどでヴィーのHPが4の状態でターンを返す、というテクニックもある。«ふんばり»が二個発動して防御が4上がっている状態の方が、HP5~7の状態よりも遥かに安全であるため。

とにかく総力を以て戦うべし。今までターンをゆずってばかりだった味方たちが突如活躍し始めるので、ちょっとぐっと来てしまう。


■終わりに
もしかしたら僕はBugFablesを壊してしまったかもしれません。というか壊したのはヴィーなんですけど。
既に誰かが気づいているだろうなとも思いますが、とりあえず記事として残しておきます。










【ふるよに】刀扇で季節戦優勝した!!!!【vs刀扇、刀鎌、銃鎌】

2020/06/27開催のふるよにオンライントーナメントに参加してきました。大会に参加するのはほぼ一か月ぶりで、これで二度目です。

今回自分が使った二柱はユリナ/トコヨ。自分なりに季節戦環境を色々考察・調査してみて、やはりウツロを絡めた二柱を持っていこうかなあともずっと考えていました。ですが、環境が多少逆風でも最も使い慣れている組み合わせを持っていった方がまだ勝機があるだろうということで、前回と同じく刀扇に。




一戦目 ユリナ/トコヨ(すずやんさん)



いきなり完全ミラー…とはいえミラーは電源版で何度も対戦経験があるため、負けたくない対面ではある(だいたいいつも焦燥合戦までもつれ込んで負ける)。


使った構築は以下。

斬/一閃/柄打ち/気迫/梳流し/雅打ち/要返し 浦波嵐/久遠ノ花/常世ノ月

じりじり一点取り合うゲームしようぜ構築。居合は入れるか迷いましたが、ユリナに居合はあまり撃ちたくないのと雅打ちもあるのでお留守番。詩舞もどうせ肝心な場面では無窮で抜かれるのでなし。
切り札は2/1オーラ受けから一閃千歳に久遠吐かせて月影当て、のプランに対抗するために浦波と久遠を両方積む。常世ノ月の枠は要検討。


マリガン二枚戻し、雅打ちと要返しを引く。
こちら先手からいつもの要返しムーブを取るもお相手はやってこず。要返し入ってない?
お互い境地を構えながらじりじりと前進しあっていたところ、お相手境地を切って一気に前進し斬、梳流しと振ってくる。雅打ちは要返しで戻したためまだハンドになく、もろに2点貰ってしまう。
返すターン、こちらも負けじと斬、梳流しと振りライフレースで追いついていく。ここで境地で返すか前進するか迷ったが、再構成から斬一閃とか振られたら最悪なので集中を切って間合い2へいくと、お相手再構成から居合。とてもつらい。現在オーラは3なのでオーラでも受けられるが、オーラで受けたが最後一生テンポを取られそうなので泣く泣くライフ受け。

その後はダスト枯れのままお互い柄打ちなどでライフを取り合っていく展開となるが、先に戦況を動かしたのはお相手。無窮ノ風からダストを二つ作り、圧気を展開してくる。
こちらハンドに気迫があったため梳流しを引きたかったか引けず、圧気を割ることができない。
お相手この好機を見逃さず、離脱し一閃、千歳ノ鳥と連撃を仕掛けてくる。浦波嵐でなんとか耐えるも、オーラは0になりフレアも削れ割とボロボロの状態。ただそれは相手も同じ。

ここでお相手ふたたび居合を振ってくる。現在こちらのライフは4、再構成と久遠ノ花の分を考えるともうライフでは受けられないためここで久遠を吐くしかなく、とても苦しい展開。
とはいえ相手はオーラが薄いまま全力札を振った形。再構成から赤札を叩きつけていくと、久遠ノ花はなかったようでそのまま決着。


お相手の構築は以下。
斬/一閃/柄打ち/居合/圧気/梳流し/雅打ち 月影落/千歳ノ鳥/無窮ノ風

びっくりするぐらい赤、実際強い。こちらは一点を取り合うゲームをしたかったが上手く噛み合わず、終始やりにくい戦いを強いられた。居合はやっぱり最強でそう都合よく境地雅を構えていられるわけでもないし、圧気を割れなかったときはもう生きた心地がしなかったです。
ミラーでここまで構築に差が出るのはやっぱり刀扇はおもしろい。すずやんさん、対戦ありがとうございました!



二戦目 ユリナ/ウツロ(ユー子さん)



二回戦、もはや季節戦の風物詩と化した刀鎌との対戦。ふるよに季節戦オンライン大会の刀鎌の使用率はなんと約28%もあり、ぶっちぎりの使用率1位です。


使った構築は以下。

斬/一閃/柄打ち/梳流し/雅打ち/詩舞/要返し 月影落/千歳ノ鳥/無窮ノ風

切り札まっかっか構築。リーサルで間合い4を踏むために詩舞を添える。
順当に試合を進めていくと虚偽月影でこちらが先に死ぬため、とにかく相手より早くリーサルを取りにいくことを意識する。スムーズにリーサルラインまで引きずり込むために梳流しも入れておく。


こちら先手からいつもの要返しムーブ、お相手重圧からの纏いで結晶を1つパクってくる。
黒き波動で梳流しを落とされながら前進していくと、お相手ここで1後退、間合いは7へ。これにより境地を維持しながら間合い4を踏むことができなくなりちょっと嫌な展開。序盤の後退つええ…。

そこから両者じりじりと間合いを近づけていき、先に間合い4を踏んだのはこちら。とりあえず斬を振り、そのままありったけのリソースをつぎ込んで間合い2まで潜り込む。
お相手のターン、ダストが枯れているため離脱できない…と言おうとしたが重圧が飛んできてダストを作られ、そこから離脱、気迫、刈り取り、斬と振られやや苦しい。
こちら要返しでさっきの刈り取りを帳消しにしながら雅打ちと斬を戻して体勢を立て直していくと、しばらく赤札を振り合う展開。
こちらの攻勢で斬、一閃と振ると、お相手これらをオーラ受けしオーラ0の状態に。迷ったがここで無窮ノ風を開け、ライフレースで追いついていく。返しで浮船宿が来るかと思ったが無く、お相手手札と集中をつぎ込んで纏い直すのみ。

中盤、お互いにオーラとライフ5、間合い2、ダスト0の完全な睨み合いの状況へ。ユリナミラーはすぐこうなる…。お互いにディスカードエンドしつつリーサルの準備を進めていくが、前述の通りこちらが先に踏み込む必要があるため悠長な真似は出来ない。こちらのリーサルに必要なのは虚偽で止まらない赤札(斬、柄打ち、雅打ち)と詩舞、これらをうまく揃えたい。

お相手再構成でライフ4を踏み、次ターンで決死入りからリーサルを取るという意思を見せてくる。返すターン、こちらの手札は斬、雅打ち、詩舞、梳流し。もうここで勝負に出るしかない。

まずは雅打ち、これはライフで受けられお相手の残りライフは3。
続けて虚偽ケアで詩舞で間合い4まで下がって斬。久遠ノ花の存在を考えるともうライフに余裕がないお相手は、ここに浦波嵐で対応して1/1となった斬をオーラ受け。
更に千歳ノ鳥を叩きつけるとこれもオーラ受け。ならばと残りの全リソースを纏いと宿しにつぎ込んでなんとかフレア7を溜め、トドメの月影落!辛くも勝利となった。


お相手の構築は以下。
斬/一閃/柄打ち/気迫/黒き波動/刈り取り/重圧 月影落/浦波嵐/灰滅

虚偽が入ってなかったのは少し意外だったが、月影と久遠を交換して大量のダストを作り灰滅
で〆、というプランだったとのこと。なにそれこわすぎる…。
試合を通して気迫+黒き波動があまり飛んでこず、最後のハンドの4枚も千歳ノ鳥がライフ受けされても梳流しでトドメが刺せる完璧なハンドだったので、全体的に運は良かった。
眼前構築も含めて試合中ずっと、相手が久遠ノ花を一番に警戒してくれていたお陰で勝てた部分もあるので、そういう圧の部分まで試合中にもっと意識できたらいいなと思う。
ユー子さん、対戦ありがとうございました!


三戦目 ヒミカ/ウツロ(こーどさん)



勝戦、対するは銃鎌。なんなんだこのボスラッシュは…銃鎌と対戦するのははじめてなのでどうしたらいいのか分かりませんが、とりあえずめちゃくちゃ強いヒミカという認識でいきます。

使った構築は以下。
斬/一閃/圧気/梳流し/雅打ち/詩舞/風舞台 月影落/無窮ノ風/常世ノ月

遠い間合いでも振れそうな赤札と、間合いを詰められる付与札をとりあえず入れ、お守り代わりの詩舞も入れる。残り一枠は振れさえすればリソースをいじめられる一閃
切り札は月影落はほぼ確定として、あと2枠は迷ったが相手のリーサル妨害や間合いを詰めるのに使える常世ノ月と、消費が最も軽くリーサルの補助になるかもしれない無窮ノ風を選択。できれば千歳ノ鳥も入れたかった。対応切り札はどうせ虚偽で止まるので要りません。
ライフプランはマグナム1点、再構成1~2点、月影落4点、斬と梳流しと雅打ちで計3~4点ぐらいの計算。圧気などでうまくリソースをいじめて相手のリーサルを遅延し続け、こちらが先にリーサルを仕掛けていく展開を作りたい。



こちら先行、詩舞があるのでとりあえず1宿しでエンドするとお相手はディスカエンド。
2ターン目、適当に前進してオーラ5を構えてターンを返すと黒き波動円月ラピッドマグナムと振られ早々に4点貰う。
3ターン目、相手の集中が1だったこともあり、ここで常世ノ月を切って間合い2まで進む。

ここからはしばらくしゃがみ合い。こちらはどうにかして一閃や圧気を当て、離脱や宿し用のリソースをいじめたい状況。手札に一閃、風舞台、圧気と揃ったタイミングでこれらを一気に叩きつけ攻勢に出る。
風舞台+圧気と張ると、間合い0~4で圧気が当たるためこれはほぼ当たるだろうという計算…だったが、返すターンでお相手虚偽を使用し、付与札の破棄時効果を打ち消してくる。また1離脱2宿しを行い、失ったフレアを補充しつつ間合いを調整して、虚偽が効いているうちにスカーレットイマジンからのリーサルを取るぞという意思も見せてくる。
返すターン、風舞台の破棄時効果が解決されず間合いは1のまま。相手のオーラこそ宿しで削れているものの、月影落を振るためには間合い4まで下がらなければならず、リーサルに踏みこむことができない。仕方なく再構成から風舞台の再展開でのリーサル妨害を狙うが、トップは圧気と詩舞。風舞台は引けず。万事休すか…。

返すターン、お相手は再構成でフレア3を確保し手札4枚からスカーレットイマジン。2枚引き、長考の末に何かを伏せる。
間合い1から離脱、離脱、バックステップ、影の翅でぴったり6間合いまで到達した相手がまず振ってきたのは黒き波動。…ではなくラピッドファイア。あれ?
とりあえずオーラで受けると続けてマグナムカノン。黒き波動があるなら最初に撃っているはずで、黒き波動がないならハンドの残り2枚はバックドラフトと円月である、と断定し、詩舞で対応してこれもオーラ受け。この時点でこちらはオーラ0ライフ4。灰塵円月にはバックドラフトが乗らないため、レッドバレットと合わせても3点しか取れず。返しに月影落を当てて勝利。


お相手の構築は以下。
ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/バックドラフト/円月/黒き波動/影の翅 レッドバレット/スカーレットイマジン/虚偽

まあこれしかないと思います。結果論を言えばバックドラフトがシュートだったら負けていましたが、本当に結果論でしかない。


最終ターンに黒き波動が飛んでこなかった理由が気になっている方も多いと思うのでこれについて説明すると、これはお相手のプレイミスなどではなくちゃんとした理由があります。結論から言うと、お相手はスカーレットイマジンの効果で黒き波動を伏せるしかなかったのです。
まず前提として、スカーレットイマジンの効果で伏せたいのはバックドラフトです。円月が灰塵を達成していると仮定して、スカーレットイマジンで伏せたカードごとに与えられるダメージを高い順に並べると以下のようになります。

バックドラフトを伏せた場合:オーラ4点、ライフ4点
黒き波動を伏せた場合:オーラ6点(詩舞)、ライフ2点
円月orラピッドファイアorマグナムカノンを伏せた場合:オーラ5点、ライフ2点 


バックドラフトを伏せた場合のみ、ライフに4点通すことができます、ですがもしバックドラフトを伏せることができない場合は、黒き波動を伏せるのが正解なのです。だからお相手は黒き波動を撃ってこなかったのです。では、バックドラフトを伏せることができない状況とはどうなると起こり得るのでしょうか。それは以下の両方を満たしてしまっている場合です。

山札の下から2番目または3番目がバックステップ
②山札の1番下がバックドラフト

要するに、スカーレットイマジンを使ったタイミングでバックドラフトが手札にあればいいわけです。まず、スカーレットイマジンを撃つ前にバックステップを撃つことができれば、山札を全て引ききってから伏せる札を選ぶことができるので、当然バックドラフトを伏せられます。またバックステップを撃てなくても、スカーレットイマジンの2ドローでバックドラフトを引けば、こちらのパターンでも問題なく伏せられます。
つまり、今回僕が勝てたのはめちゃくちゃラッキーということです。何%ぐらいの確率なんですかね…?
一応、バックドラフトかバックステップを握り続けていれば未然に防げた事態ではあるのか?

ですが勝ちは勝ち、今は素直に喜ぼうと思います。
こーどさん、対戦ありがとうございました!




というわけで優勝です!!!やったー!!!!!
お気に入りの刀扇という組み合わせで勝てたことはすごく嬉しくて、でも運による割合がすごく大きい優勝でもあったので、もっとふるよに強くなりたい…このゲーム、強くなろうとすればするほど深淵に足を踏み込んでいくような気分になってよく分からなくなるんですよね。ふるよには深淵。

歴こそまだ半年にも満たないですがいつまでも初心者面していても仕方ないので、第伍拡張が出て感染症もある程度収束したら本格的にイベントに参加したり色々やっていきたいです。新メガミかわいくて強いといいな…ヤツハアナザーとか出してほしい。

対戦してくださったお三方、運営のBakaFireさん、Twitterでお祝いしてくださった皆さん、そして偉大なるメガミであるユリナ様とトコヨ様、本当にありがとうございました!忘れられない思い出の初優勝になりました。


ここまでお読みいただきありがとうございました。以下おまけです。




反省会

一戦目 vs刀扇
圧気への警戒の不足。7枚見えるまではダストが枯れているからといって迂闊に斬を振ってはいけないのかもしれない、圧気に当たると人は死んでしまうため。ただあんまり気にしすぎてもしょうがない気もする、圧気を守っているということは相手のオーラも削れているわけで。
また、切り札選択の甘さ。常世ノ月は結局上手く撃てなかったため、千歳や浮舟宿の方がまだよかったかもしれない。ミラーの常世ノ月、相手に使われると地獄のようにしんどいのに上手く使いこなせない。クリティカルに使える場面はそう何度もやってくるわけではないので、序盤に景気よく使うのがコツなのかもしれない。

二戦目 vs刀鎌
概ね眼前構築でのプラン通りに動けたので良かったのではないかと思います。ただ梳流しは結局振れなかった。この対面はどこまでいってもこちら不利の構築ジャンケンみたいなところはありますが、とりあえず言えるのはこちらは守りに入ったら負けるので攻めるしかないということ。月影浦波虚偽とかやられたら勝てる気がしない(余計なことを言うな)。こちらが虚偽と浦波の上から取れるリーサルは3点で(無窮千歳月影オーラ、斬柄雅ライフ)、しかも間合い4までいく必要があるので宿しはほぼ不可能です。相手はこちらが無理に攻めてくるなら受け流して逆リーサルで勝ち、攻めてこないなら虚偽月影で勝ちというわけです。これやられたらどうしたらいいんですかね?

三戦目 vs銃鎌
まず、常世ノ月の使い方。本当にあのタイミングでよかったのかは分からない、集中1残しは誘われていたのではないかという気すらする。ここでリーサルを妨害しないと死ぬというタイミングまで温存するのが正解?でもあそこで吐かなかったら間合い2まではなかなかいけないわけで…そうすると追加で数点貰ってしまうわけで…いや死なない程度の攻撃ならむしろフレアが増えてむしろ得…?もうよく分からない。
もう1つ、虚偽の付与札の破棄時効果を打ち消す効果を忘れていたこと。いや知らんて…
圧気無効化はともかく風舞台の破棄時無効化が本当にダメで、刀扇は間合い1からリーサルを取ることはできません。でも銃鎌は取れる、つまり死。結果としてほぼ負け確の状態に自ら突っ込んだような形になった。とはいえここはお相手も上手かったと思う。
だがもしここで常世ノ月があれば、リーサルを抑え込んで虚偽がない状態でのリーサルを強いることができるわけで…お?

つまり、刀扇vs銃鎌の刀扇は
①可能な範囲で斬などを振りリーサルラインに引きずり込む
②圧気+風舞台で虚偽を吐かせる(吐いてこなかったら圧気破棄からそのままリーサルを取る)
常世ノ月でターンを稼ぎ、虚偽を枯らす
④久遠ノ花を構えながらリーサル準備。相手が久遠ノ花の上から取れるリーサルは円月とレッドバレットの3点が限度(久遠ノ花は黒き波動に当てて詩舞を守る)なので、それまでにはこちらから仕掛ける。

で勝てなくもないかも?切り札は月影久遠常世とかそんな感じで。試していないので分かりませんし、お相手が虚偽入りのヒミカ寄せであることが前提ですが。結局月影落とスカーレットイマジン+虚偽がお互いに受かってないのでスピード勝負みたいなとこはあると思います。ただ出力が安定していて引きの要求値が低いのは明らかに銃鎌側であるため、刀扇が若干不利寄りなのは残念ですが確かでしょう。

反省会終わり。次はもっとがんばる。

















この記事の作成にあたり、「桜降る代に決闘を」公式サイト様掲載の「私の宿す二柱」により生成された画像を使用しています。問題があれば直ちに削除させていただきます。
「私の宿す二柱」
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp//furuyoni/na/futahashira.html

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

東方地霊殿 感想

東方地霊殿のnormalとEXをクリアできた記念として、振り返りつつ感想記事を書くことにしました。

BGMの感想と弾幕の感想、それぞれ別人格でお届けします。



暗闇の風穴
めの雰囲気から始まって、恐る恐る深い洞窟に潜っていくような中盤、そして終盤で一気に盛り上がっていく構成が好き。この後に待ち受ける冒険を予感させてくれて、すごくワクワクします。まあろくでもない冒険なワケですが…
この曲に限らずですが、ZUNさんの曲の真骨頂は「盛り上げ方」にあるような気がしています。曲の序盤で使ったフレーズを、楽器を色々足したりして終盤でもう一度使って盛り上げるのが物凄く上手い。



道中1
苦戦する要素はないが、ここまででパワー2.0に到達するのが地味に難しい。赤妖精逃げるな。

中ボス(キスメ)

何の説明もなく唐突に現れ唐突に去っていく謎の敵。謎すぎて、しばらくコイツがラスボスなんじゃないかと疑っていた。弾幕自体は問題なし。
ハード以上だとスペルカードも使ってくるらしい。マジでコイツは何者?

道中2
特になし。岩がなぜか印象に残る。


ボス:メ ~暗い洞窟の明るい綱~

封じられた妖怪 ~ Lost Place

初見で物凄く気に入った曲。いい意味であんまり東方らしくない、シンプルなカッコよさが詰まっています。「ザ・王道なボス戦BGM」が大好物なんですよね…新・光神話パルテナの鏡の「ボス戦1」や、星のカービィTDXの「とびだせ!奥へ手前へボスバトル」と言えば通じるでしょうか。他のゲームのBGMと同じ文脈で聴けるので、そういう意味でもすぐお気に入りになったんだと思います。プレイしながら聴くことで真価を発揮する曲の典型。

罠符「キャプチャーウェブ」


クモの巣っぽい弾幕がバラけて飛んでくる。弾の速度も密度もさほどでもないので
流石に当たらない…嘘、二回だけ当たったことある。なんでそんな記録まで残ってるんだこのゲーム。

瘴符「フィルドミアズマ」

画面を埋め尽くさんばかりに病原菌を撒き散らしている?弾速は普通~速めだが隙間は大きい。体力が低いのですぐ終わるが、もう少し硬かったらちょっと難しそう。






渡る者の途絶えた橋
洞窟感マシマシとでも言えばいいのか、何か不気味な怪異が蠢く洞窟を突き進むイメージ。でもそこまで嫌らしさはなくて、あくまでも聴いていて気持ちいいのに、しっかり不穏な感じにもさせてくる塩梅がすごい。ただ如何せんこのゲームだと対抗馬たちが強すぎるというか…隠れた名曲という言葉はこういう曲のためにある、のかもしれません。


道中1
妖精は即刻倒さないとエグめの自機狙いが飛んでくる。逆に勾玉は硬くてなかなか壊れないのでおとなしく避けに徹する。

中ボス

簡単。スペルカードも撃ち込みを意識すればすぐ終わるが、初見時だけは大変なことになった。対処法を知ってしまってからは二度と大変な目に遭えなくなったのが少し寂しくもあり。でもゲームってそういうもの。

道中2
ここの自機狙い勾玉ラッシュでちょん避けの重要性を覚えた。細かく動けば切り返し要らず。


ボス:水橋パルスィ ~地殻の下の嫉妬心~
緑眼のジェラシー

悲しく儚げなメロディでありつつも、しっかりボス戦として盛り上がる曲調に仕上がっているなんだか不思議な曲。「シューティングとは思えないような曲だけどシューティングに合う曲」、というのが、もう本当にその通りだと思います。何度も聴くと味が出てくるタイプの曲ですが、幸いなことに二面の曲なのでクリアするまでの過程でたっぷり聴けます!やったぜ!!!

花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」

自機狙い弾が連続で飛んでくる、本質的にはただそれだけ。弾の軌跡には花が咲き壁となるが、しばらくすると枯れる。上手に誘導するとすごくきれいに倒せるので、作業になりがちな序盤の中ではお気に入りのスペルカード。ひたすら撃ち込み最優先で動くと上手くいくイメージ。

舌切雀「謙虚なる富者への片恨」

パルスィが分裂し、小さい弾と大きい弾をそれぞれ撃ってくる。大きい弾を撃ってくる方を攻撃すると手痛い反撃を貰ってしまう、ということに気が付けば楽勝だが、筆者は気が付くのにめちゃくちゃ時間がかかった。ハード以上版のスペル名ならすぐ気が付けたのに…要するに、撃ち込みを欲張りすぎてはダメということらしい。

恨符「丑の刻参り」


着弾点で左右に炸裂する自機狙い弾の弾幕。五寸釘を打っているイメージ?基本的に左右に動くだけの作業だが、たまに運悪く炸裂弾に当たって事故るので、パワー4あるなら霊撃を撃ちたい。また、こまめに低速を解除すると萃香のホーミング弾等がよく当たるので、余裕があれば狙ってもいい。






旧地獄街道を行く

初見で聴いたとき頭の中に雷が落ちた曲。全身びりびりに痺れ、そのまま為す術もなく死にました。二面の鬱屈した雰囲気から一転して明るい曲調で殴ってくるのがたまらなく開放感がありますし、怪力乱心の辺りで盛り上げてくるの完全にズルだ。
また、道中曲ではありますが、勇儀というキャラの陽気さや豪胆さといった側面をそのまま曲として表しているイメージです。街は寂れちゃったけどそこに住む人たちの活気までは死んでないというか、登場人物のたくましさを感じられる部分まで含めて大好きな曲です。


道中1
自機狙い勾玉の処理がカギ。出てくる場所を覚えるのと、切り返しを頑張る。パワー4のまま来れてるなら適当でOK。

中ボス

通常弾は問題ないが、鬼符「怪力乱神」はなかなか曲者なので霊撃推奨。気合で避けようとするとわき腹にグサッといかれがち。

道中2
地味な難所であるため霊撃の使用も視野に。とにかく自機狙い勾玉をスムーズに処理することだけ考え、後は流れ。


ボス:星熊勇儀 ~語られる怪力乱神~
華のさかづき大江山
道中が勇儀の陽気さを表した曲なら、こちらはその勇猛さや力強さをそのまま表している曲。ほぼ同じリズムが音色を変えながら何度も何度も繰り返されるのが、やまびこのようで聴いていて楽しく、戦っている場所が地下とはとても思えません。ただやはり少し哀愁漂うというか、どこか寂れた地獄の街道を思わせる部分もあります。総じて、三面はボス曲と道中曲で1セット、という印象が強いです。
プレイ中はさほど印象に残らなかったものの、改めて聴き直したらすごく好きになった一曲…というか、ここら辺からBGMを聴いている余裕がなくなってくる。

怪輪「地獄の苦輪」

たぶんこのゲームで一番簡単なスペルカード。弾幕の意図がよく分からないが、だだっ広いスペースが常に空いているのでありがたくそこで撃ち込む。

力業「大江山嵐」

一方こちらは打って変わって前半戦最凶最悪のスペルカード。結局最後まで安定しなかった。大量の大玉が画面右から大量に吹き付けてくるのだが、弾速が速いため軌道を見誤って被弾する事故がよく起こる。霊撃を使ってもあまり解決しないので、ここで1ミスは許容範囲。だがこのスペルカードが存在しているお陰で、「(3面道中までで)しょうもないミスしたけど大江山をノーミスで抜けたらノーカンだから続行しよう」という気持ちになれたのはよかった(そして大体ミスる)。

四天王奥義「三歩必殺」


勇儀の最終奥義?にして、その実態は究極の初見殺し。「三歩」目に巻き込まれると文字通り「必」ず「殺」されるので、二歩目に潜り込んで後は流れで。タネが分かればむしろ癒しの部類だが、青弾のばらけ方によっては霊撃の使用を強要されることもある。






ハートフェルトファンシー
一番印象に残っていない曲…というとあれですが、4面道中が難しすぎるから仕方ないということで。「地霊殿」(ゲーム名ではなく、建物名)そのもののテーマ曲というか、なんか得体のしれない不気味なとこに足を踏み入れちゃったぞ感が伝わってくる曲です。それプラス、主であるさとりの人となりや「地霊殿」(略)の景観の美しさ、謎の怪しいネコといった様々な要素も内包していて、総じて道中曲としての完成度がすごい。


道中1
最初は得点アイテムと敵弾の見分けがつかなくて苦労したが、慣れればどうということはない区間。それでも一応、霊撃の用意はしておくが吉。

中ボス(猫)

意外と簡単。人魂を倒すとその分炸裂弾が減って楽になるが、夢中になりすぎるとボーナスをもらい損ねるので注意。特に萃香のホーミング弾は人魂に吸われてなかなか本体に当たらない。

道中2
ありえないほど難しいが、パワーの供給が多いので景気よく霊撃を撃ってよい。ボス戦までにパワー3残せれば上出来、2でも可。


ボス:古明地さとり ~怨霊も恐れ怯む少女~
少女さとり ~ 3rd eye

ひたすら悲痛な哀愁が漂ってくる、ちょっと異色なボス曲です。サビで更に寂しげな印象が強くなりますが、それはそれとしてボス曲としてしっかり盛り上げてくれる。
曲調に乗せて、「心を読める」という最悪の能力を持つ者の辛さ、みたいな感情まで流れ込んでくるような気がしますが、ここまで来るとこじつけ感もある。でも本人はこの能力に誇りを持っているらしいです。それはちょっとカッコよすぎるな。

想起「テリブルスーヴニール」


決して難しくないものの、結局最後まで上手な避け方が分からなかったスペルカード。大玉は完全に無視できるような気がするんだけども…?

想起「戸隠山投げ」

ここからスペルカードラッシュ。さとりの通常弾幕はやたら難しいのでむしろ助かる。山投げはタイミングよく動いて自機狙いを遠くにそらすのを繰り返せば余裕だが、前の弾が残っていてうまく動けないときもあるのでそういう時は迷わず霊撃。

想起「百万鬼夜行」

normalだと百万は言いすぎ、ぐらいの弾幕。同じ場所にとどまり続けると赤玉に押しつぶされるので、ちらちらと画面上部を見て危なそうなら隣の列へ逃げる。

想起「濛々迷霧」

かなり特殊なスペルカード。霧を纏ったさとりが自機の後を着いてきて、さとりが通った後に長く残留する弾がばら撒かれていく。コツとしては、「凹」の字のように外側を大きく回った後内側に戻ってきて小さく回る、という動きを繰り返すとうまく道ができて撃ち込みもできる。






♪廃獄ララバイ

まさに廃れた地獄のテーマというか、♪旧地獄街道を行くと曲調を比較するとなんとも言えない気分になります。郷愁を誘うメロディが心地よく、聴いているとなんとも気分が落ち着く名曲。これは本当にシューティングゲームの曲なのか?と思わずにはいられませんが、プレイ中だと全く違和感を感じない不思議。五面の雰囲気と本当によく合ってます。また、自分の中で「残機バイバイ」と呼ばれているとかいないとか。


道中1
たぶんこのゲームの道中でここが一番難しい。硬い勾玉を冷静に各個撃破していくしかないのだが、迂闊に動き回ると被弾するのでためらわずに霊撃を吐いていく。

中ボス(猫)

自分はこの高速弾幕が妙に得意で、初見時含めほとんど被弾したことがない。猫符「キャッツウォーク」も偏差射撃で確実に撃ち込みながら霊撃を1回吐けば確定で落とせるので、総じて楽な中ボス。

道中2
変態自機狙い集団が編隊を組んでやってくる。どうしようもないので迷わず霊撃。パワー目当てでラストの人魂を撃ってもよいが、当たると本当に最悪な気分になる。


ボス:お燐 ~地獄の輪禍~
死体旅行 ~ Be of good cheer!


超お気に入りBGM。4~5面と暗い雰囲気が続いた中で一気に明るい曲調になるのが、お燐が可愛らしい正体を現す展開と相まってめちゃくちゃに燃えます。曲後半のギターが本当に本当に本当に最高。好きすぎて逆にあまり言葉で説明できない。


呪精「ゾンビフェアリー」

まず目の前で撃ち込み、ゾンビ妖精が迫ってきたら霊撃で画面左上に逃げ込む。その後はじりじりと右上へ移動しながらゾンビ妖精を誘導していき、機を見て再び目の前に行きラッシュを仕掛けて押し切る。パターンが固まってからは楽勝になったが、それまでにとても苦労させられたスペルカード。

恨霊「スプリーンイーター」


回りながら迫ってくる弾の壁を、収束時と発散時で二回避けるのを繰り返す。早め早めの行動を心がけると吉。弾幕よりむしろ人魂に当たって死ぬ方が多かった気がする。ここら辺で曲が盛り上がるので聴き入ってしまってよく事故った(言い訳)。

贖罪「旧地獄の針山」


ちょっと得意意識のあるスペルカード。霊撃1つあればまあまあノーミス撃破が安定していた。周辺視野も使いつつ上部をチラ見して、安全地帯に逃げ込むのを繰り返す。やることは百万鬼夜行と同じ。

「死灰復燃」

お燐最凶のスペルカード。強いのはお燐よりもむしろゾンビ妖精だが。結局どうすればいいのか何も分からなかったので、毎回時間切れまで粘っていた。






業火マントル
イントロの時点であ、ここが最終面なんだ、と一瞬で理解させてくれる曲。禁域に入り込んでしまった感が凄まじく、ひたすらにプレイ中のメンタルを煽ってくる。
ちょうどお燐を倒したあたりから曲調が哀愁漂うものに変わり、溶岩の海を抜けて恒星に突入する辺りでループして再び激しい曲調になり、戦闘前会話を経て…という一連の流れが天才すぎる。もしかして狙ってやってるのか?


道中1
BGMも合わさりもはや何が何だかよく分からないが、よく分からないなりに頑張る。霊撃を何個使ってもいいので、とにかくこんなところで死ぬのだけは避ける。

中ボス(お燐)

みたび立ち塞がるお燐。初見時は何しに来てくれてんねんバカみたいな気分になったが、簡単な弾幕で大量のアイテムをくれるのですぐに大好きになった。ありがとうお燐。一度だけ被弾してガチの鬱病になった。

道中2
拍子抜けするほど簡単。嵐の前の静けさともいう。冷静に最終決戦に向けてパワーを溜める。


ボス:霊烏路 空 ~熱かい悩む神の火~
霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion
みんな大好きラスボスBGM。間違いなく名曲なのだが、この曲にまつわる嫌な思い出が多すぎて聴いていると暗い気分になってしまう。良くも悪くもプレイ中でこそ真価を発揮する一曲。
警告音まで合わせてBGMの一部みたいなところがあり、激熱なメロディーと合わせてプレイヤーの手元を狂わせるのに大いに貢献する。


核熱「ニュークリアフュージョン


初手ではあるものの、一二を争う難しさを誇るスペルカード。太陽弾の軌道は自機に依存するため、うっかり変なところで撃たせると簡単に詰んでしまう。そんなこと考えている余裕はない…。霊撃をドバドバ使ってごまかすのが正攻法であると言われている(どこで?)。

爆符「メガフレア」

究極魔法っぽい名前をしているが割と癒しの部類。太陽弾は最下段にいればほぼ当たらないので、どちらかというと青弾に強く意識を向けつつ撃ち込んでいく。

焔星「フィクストスター」


個人的に超が付くほど苦手な弾幕。どう動けばいいのか全く分からず、霊撃連打でしかまともに突破できない。太陽弾の判定は割と見せかけのようだが、とにかくここで何度も死んだ。

地獄極楽メルトダウン

中央でひたすら左右に避ける。上下を見て、どちらかが来たらスッと避ける。同時に避けようとしてはいけない。気合で頑張れとしかいいようがない。上手くいくときはいくしダメなときはダメ。あまりにもデカすぎて、上下の円が太陽弾であることにしばらく気が付かなかった。

「地獄の人工太陽」

地獄の名にふさわしいラストスペル。避けなければいけない弾は実はそんなに多くない、ということに気が付けば勝てる(気が付いたからといって避けられるわけではないが)。とにかく余計な動きを排し、霊撃も惜しまず使って逃げ切る。ここまででどれだけ残機を残せるかの勝負。





ラストリモート
本当に飽きるほど聴いたが飽きなかったので、きっと相当な名曲。サビ前のタメが最高。そして、タメにタメたからこそサビも活きるというニクい曲。聴きすぎてもうよくわからない。

中ボス(東風谷早苗)
名台詞?が印象的なヒト。常識にとらわれてていいからそこをどいてくれ。

秘法「九字刺し」

基本的に簡単だが、三波目のみ少し難しい。米粒を左に避けることを意識すると安全。

奇跡「ミラクルフルーツ」

果実が弾けてタネが飛び散る。序盤のスペルカードなのに最後まで安定しなかったため、とても苦手意識が強い。二回避け切ってから霊撃を撃つとぴったり撃破できる(萃香のみ?)。

神徳「五穀豊穣ライスシャワー

お気に入りスペルカード。避けていて楽しいし曲もちょうど盛り上がる。赤は定期的にちょこちょこ動けば当たらないので黄色を注視していくが、そんなには飛んでこない。これが避けられなくなってきたらその日はもう寝た方がいい。

道中2
しっかりパターンを組んでそれを忠実に守れば割かし簡単だが、アドリブだと地獄を見る。後でたっぷり補充できるので、霊撃を惜しまず使ってよい。


ボス:古明地こいし ~閉じた恋の瞳~
♪ハルトマンの妖怪少女
同じく聴きすぎたしつらい思い出が多すぎてもう冷静に評価できない曲、人は同じ曲を聴き続けるとおかしくなる。さとりのBGMと似ている重々しいパートから一転、ピアノなどがメインの明るく爽やかな曲調になるのが姉妹の対比のようで面白い。


表象「夢枕にご先祖総立ち」

初見では絶望したが、決められた動きを守れば簡単。開幕のビームはENEMYのYの字の真上~少し右寄りが安置。微調整に拘りすぎると当たるので注意。ビームが去ったのをしっかり見てから高速でちょんちょんと左に行き切り返し→右まで行って切り返し→中央へ、という流れをスムーズに行えばまず当たらない。どこかでもたつくと死ぬので注意。これを三回。

表象「弾幕パラノイア

癒し。たまに当たる弾が来るので冷静に避ける。見かけ騙し。これを東方を全く知らない人の前で避けて見せたらびっくりしてもらえるかもしれない。

本能「イドの解放」

「殿」の字辺りで左右に抜けるのを繰り返す。避けにくいと思ったら行こうとしている逆方向が安全。迷ったら下にずらすと一息つける。

抑制「スーパーエゴ」


イドの解放とほぼ同じ…と見せかけて結構違う。同じような避け方をすると事故が起きやすいので、弾幕の薄さを利用して上下移動を多く絡めて単純に見ながら避けていくのが一番安定する。逆にイドの解放でこれをやろうとすると弾の密度が高すぎて死ぬ。

反応「妖怪ポリグラフ

難関。初見では散々な目に遭ったし、避け方を理解しても安定までは時間がかかった。良くも悪くも自分の動きで弾幕が作られるので、より都合がよくなる動きを見つけていく。二周したところでタイムアップになるのも覚えておくとよい。

無意識「弾幕ロールシャッハ

なんなら最難関。簡単そうに見えるのに全く簡単じゃない。なぜだか知らないが避けてるつもりなのに当たる、という事故が頻発するため、迷わず霊撃を吐く勇気が必要。撃ち込みを諦めて左右に逃げると弾幕がばらけて避けやすくなるため苦手な箇所では積極的に利用したいが、回避に専念しすぎてもジリ貧なのでバランスが大事。

復燃「恋の埋火」

これが割と簡単な方という信じがたい事実。画面がどんどんハートで埋め尽くされるため焦るが、安置は決して狭くないので冷静に。撃ち込みを強く意識しつつ画面中央下部をメインに避けていく。画面端にいくと為す術もなく押しつぶされるため長居は禁物。注視すべきは横からの弾で、上下に動く弾は撃ち込みを意識していれば自然に避けられる。また、ハート弾は多少大げさに避けないと軌跡がはじけて死ぬことがあるので注意。

深層「無意識の遺伝子」

実質耐久スペル。こいしの動きが激しすぎて弾が全く当たらないので、100秒逃げ回るほかない。軌道をよく先読みして避けていくのだが、如何せん集中力が切れて被弾しやすく極めて難関。また、こいしが画面右下から左下に移動する際はどうしようもないので確定で霊撃を吐く。時間切れまで二つあれば足りる。

「嫌われ者のフィロソフィ」


三段階に分かれた耐久スペル。
第一段階は右下から右上に移動していけば安全。
第二段階は右上から左に流れていき、その後右に向かって逆流する。
第三段階はよく分からないので霊撃でごまかす。幸い時間は短いので二個あれば足りるはず。

サブタレイニアンローズ


こいしのラストスペル。たぶんここに配置されてなければそんなに難しくないのだが、ここに配置されてるせいでハチャメチャに難しい。
第一段階は簡単。薔薇がいないうちに抜ける。
第二段階は中央で避けるだけ、弾をくぐる必要は一切ない。だんだん下に押し込まれるが、押し込み切られる前に倒せる。
第三段階が最難関。バラが通り過ぎたらすぐに通り抜ける以外は第一段階と同じなのだが、如何せん弾速が速くて焦る。が、焦った瞬間に即死だと思ってよい。急がなきゃいけないのに焦ってはいけないという無理難題を強いられる。下に押し込まれやすいのも問題で、霊撃でのリカバリーもさほど有効ではない。とにかく気合で押し切るしかない。
第四段階は3回ほどくぐって安置に辿り着いて下がりながら薔薇をやり過ごす、という流れを繰り返す。くぐりの要求回数が極めて多いため事故りやすいが、要求されている動作自体は決して難しくない。全集中力を注ぎ込むこと。


というわけで、東方地霊殿の感想でした。総じて最高のゲームでした。こんなに全力でゲームを遊んだのはいつぶりか… 地霊殿以外の東方もやっていきます。とりあえず妖々夢風神録星蓮船を買ってきたので、気が向いたときに進めていきたい。


ここまでお読みくださりありがとうございました。




【ふるよに】最大ライフダメージ検証【終末】

閲覧ありがとうございます。

この記事では、「ふるよに」における最大ダメージを検証していきます。

ルール

・今回はライフダメージのみに着目します。

・カードプールやメガミ、カードの組み合わせは公式大会で使えるもののみを使用します。

ドラフトのように複数のメガミのカードを自由に組み合わせたり、≪大旋空エクストリーム≫のようなカードを使用することはできません。

ひっくり返せ風雷の一撃

まずは、≪天地反駁≫に着目したルートを紹介します。

 

プレイヤーA:ライラ/クルルA
風雷撃/だうじんぐ/任意(クルルのカード) らすとりさーち/風魔招来孔/円環輪廻旋

プレイヤーB:サイネA2/シンラ
遺響壁/任意×6 任意×3(天地反駁を除く)


ゲームが始まったら、プレイヤーAは以下の準備を進めます。
・風神ゲージと雷神ゲージを共に20まで上げる。
・≪らすとりさーち≫を使って世紀の大発見を行い、プレイヤーBの使用していない切り札5枚(≪天地反駁≫を含む)を得る。≪ぐらんがりばー≫も使っておく。
・≪だうじんぐ≫の機功のため、≪風魔旋風≫と≪円環輪廻旋≫を使用済みにしておく。

プレイヤーBは適当に纏いと宿しをしておきます。


そして、以下の状況を作ります。

プレイヤーA ライフ:2 オーラ:0 フレア:0
プレイヤーB ライフ:7 オーラ:0 フレア:たくさん
ダスト:6
間合:2

プレイヤーB(サイネA2/シンラ)のターン(ダスト:6)
≪遺響壁≫を使用し、ダストから納を2つ乗せます。


プレイヤーA(ライラ/クルルA)のターン(ダスト:5 遺響壁:1)
世紀の大発見によって得た≪天地反駁≫を使用し、ダストから納を5つ乗せます。

≪ぐらんがりばー≫の効果で消費は0です。


プレイヤーB(サイネA2/シンラ)のターン(ダスト:2 天地反駁:4)
≪遺響壁≫が破棄され、プレイヤーBの捨て札に置かれます。その後、再構成はせずに纏いを一回行ってターンを終えます。


プレイヤーA(ライラ/クルルA)のターン(ダスト:2 天地反駁:3)
≪だうじんぐ≫を使用し、機功の効果でプレイヤーBの捨て札から≪遺響壁≫を使用し、ダストから納を2つ乗せてターンを終えます。


プレイヤーB(サイネB/シンラ)のターン(ダスト:2 天地反駁:2 遺響壁:1)
纏いを2回行ってターンを終えます。

プレイヤーA(ライラ/クルルA)のターン(ダスト:2 天地反駁:1)
まず≪遺響壁≫が破棄され、【破棄時】効果が解決されて、プレイヤーBの捨て札に置かれます。その後再構成をし、≪だうじんぐ≫をドローします。
その後、纏いと宿しを2回ずつ行い、ダストと自分のオーラにある結晶を0にしてから≪だうじんぐ≫を使用し、プレイヤーBの捨て札から≪遺響壁≫を使用します。これは納となる結晶がないためにすぐに破棄され、そのまま【破棄時】効果が解決されます。


この状態で≪風雷撃≫を使用します。

すると、まず≪天地反駁≫の効果でダメージが2/20となり、その後≪遺響壁≫の【破棄時】効果2回分が加算され、最終的なダメージは2/22となります。

(超克の処理が挟まるタイミングによっては、このプランは成立しません。ルールに詳しい方は教えてください)

早くもミコト二人分を超えるダメージが出ました。これを超える方法がないか探していきます。

 

繰り返される終末、芽生えた絆

次に着目したカードは≪残滓の絆毒≫です。


プレイヤーA(チカゲA/ウツロ)
毒針/影の翅/奮迅/任意×4 残滓の絆毒/終末/任意

プレイヤーB(サリヤ/ホノカ)

任意×7(燃焼できるカードを数枚) Julia`s BlackBox/胸に思いを/任意


ゲームが始まったら、プレイヤーBは以下の準備を進めます。
・造花結晶を全て燃焼させる

・≪そして新たな幕開けを≫を使用済みにしておく。

プレイヤーAは適当に過ごします。


そして、以下の状況を作ります。

プレイヤーA ライフ:3 オーラ:2 フレア:7
プレイヤーB ライフ:2 オーラ:3 フレア:7
ダスト:たくさん
間合:2

プレイヤ―B(サリヤ/ホノカ)のターン
自身の捨て札が7枚ある状態で再構成をして、2枚カードを引き、そのまま手札2枚でターンを終えます。


プレイヤーA(チカゲA/ウツロ)のターン
≪影の翅≫と≪毒針≫を使用します。毒針はオーラで受けてもらい、任意の毒を山札の上に置きます。その後≪終末≫を使用してターンを終えます。



プレイヤ―B(サリヤ/ホノカ)のターン

毒1枚を含む2枚のカードを引き、そのまま手札4枚でメインフェイズの終了を宣言します。

現在の状況は以下です。

プレイヤーA ライフ:3 オーラ:2 フレア:5
プレイヤーB ライフ:1 オーラ:2 フレア:7
ダスト:たくさん
間合:2
付与札(B):3

終了フェイズに入るとまず、プレイヤーAのフレアが5であるため、≪そして新たな幕開けを≫の【使用済】効果により、1/1の攻撃がプレイヤーAに飛びます。プレイヤーAはこれをオーラで受けます。すると≪終末≫の【展開中】効果及び【破棄時】効果が解決されます。これにより、プレイヤーBの手札が4枚のままターンが終わります。終了フェイズの残りの処理は飛ばされ、手札調整は行われません。


プレイヤーA(チカゲA/ウツロ)のターン
再構成を行い、再び≪影の翅≫と≪毒針≫を引いて、それぞれ使用します。先ほどと同じようにオーラで受けてもらい、毒を山札の上に置きます。そのままターンを終了すると、≪終末≫が灰塵を達成しているため再起します。


プレイヤ―B(サリヤ/ホノカ)のターン
毒1枚を含む2枚のカードを引き、全力行動を選択して≪Julia‘s Blackbox≫を使用し、Form:GARUDAにTransFormします。【変形時】効果によりカードを2枚引き、そのままターンを終了します。現在の手札は8枚(毒2枚を含む)ですが、【変形時】効果により手札上限が無くなっているため、手札調整は行われません。


プレイヤーA(チカゲA/ウツロ)のターン
再構成を行い、再び≪影の翅≫と≪毒針≫を引いて、それぞれ使用します。先ほどと同じようにオーラで受けてもらい、毒を山札の上に置きます。その後≪終末≫を使用してターンを終了します。


プレイヤ―B(サリヤ/ホノカ)のターン
毒1枚を含む2枚のカードを引き、そのまま手札10枚でメインフェイズの終了を宣言します。

現在の状況は以下です。

プレイヤーA ライフ:1 オーラ:0 フレア:3
プレイヤーB ライフ:1 オーラ:0 フレア:5
ダスト:たくさん
間合:2
付与札B:2

先ほどと同じく、プレイヤーBのフレアが5であるため1/1が飛び、≪終末≫が破棄され、手札調整がスキップされます。


プレイヤーA(チカゲA/ウツロ)のターン
≪奮迅≫を使用して間合を1にし、≪残滓の絆毒≫を使用します。プレイヤーBの手札の枚数は10枚であるため、ダメージは4/20となります。


と、ここまで考えたうえで、≪滅灯の魂毒≫を使えば更にダメージを伸ばせることに気が付きました。

話は簡単で、準備段階で≪毒針≫を3回、≪滅灯の魂毒≫を1回使って、4枚の毒をプレイヤーBの手札に送っておくだけです。こうするとプレイヤーBの最終的な手札の枚数は1枚増えて11枚になり、4/22の残滓の絆毒を撃つことができます。



というわけで、必然か偶然か、またも22というダメージが出ました。

ふるよににおける最大ライフダメージは22なのでしょうか?

 

世界を壊すのはいつだって天才科学者


これを越える余地があるとすれば、毒袋に余っているもう1枚の滅灯毒です。

というわけで、切り札を複数回使えるクルルやオボロ、ライラ辺りを入れることができないか考えてみます。


まず核となるチカゲは当然外せません。ウツロも恐らく外せないでしょう。そして、ウツロを使うのならばホノカも同時に確定します。

唯一、サリヤの枠だけは変更の余地があります。今サリヤを採用しているのは、≪終末≫を再起させるターンの隙間をGARUDAで埋める必要があるからで、もし≪終末≫を毎ターン使うことができればサリヤは外せます。


というわけで、そう、≪りげいなー≫の出番です。


プレイヤーA:チカゲA/クルルA
毒霧/奮迅/りげいなー/任意×4 残滓の絆毒/滅灯の魂毒/らすとりさーち


プレイヤーB:ウツロ/ホノカ
任意×7 灰滅/虚偽/胸に思いを

ゲームが始まったら、プレイヤーAは以下の準備を進めます。

・≪らすとりさーち≫を使って世紀の大発見を行い、≪終末≫を含む切り札5枚を得る。≪この旗の名の下に≫と≪四季はまた巡る≫を使用して≪りげいなー≫の機功を作り、≪ぐらんがりばー≫も使っておく。

・≪毒霧≫を3回、≪滅灯の魂毒≫を≪りげいなー≫も合わせて2回撃ち、計5枚の毒をプレイヤーに送り込んでおく。


プレイヤーBは≪そして新たな幕開けを≫を使用済みにしておきます。

そして、以下の状況になるまでゲームを進めます。

プレイヤーA ライフ:4 オーラ:4 フレア:0
プレイヤーB ライフ:2 オーラ:5 フレア:0
ダスト:たくさん
間合:2


プレイヤーB(ウツロ/ホノカ)のターン
毒5枚を持ってターンを終えます。

プレイヤーA(チカゲA/クルルA)のターン
1回纏いを行い、世紀の大発見により得た≪終末≫を使用します。


プレイヤーB(ウツロ/ホノカ)のターン
再構成し、カードを2枚引き、そのまま手札7枚でメインフェイズを終了します。終了フェイズ、≪そして新たな幕開けを≫の1/1のダメージで終末が破棄され、手札調整がスキップされます。


プレイヤーA(チカゲA/クルルA)のターン
全力行動を選択し、≪りげいなー≫で≪終末≫を使用します。


プレイヤーB(ウツロ/ホノカ)のターン
カードを2枚引き、そのまま手札9枚でメインフェイズを終了します。終了フェイズ、幕開けで終末が破棄され、手札調整はなし。

プレイヤーA(チカゲA/クルルA)のターン
再構成し、≪りげいなー≫を引き、≪終末≫を使用します。


プレイヤーB(ウツロ/ホノカ)のターン
カードを2枚引き、そのまま手札11枚でメインフェイズを終了。終了フェイズ、幕開けで終末が破棄。


プレイヤーA(チカゲA/クルルA)のターン
再構成し、≪りげいなー≫≪終末≫。


プレイヤーB(ウツロ/ホノカ)のターン
カードを1枚引き、焦燥ダメージ分はオーラで受けます。集中力で纏って、オーラを5に戻してから手札12枚でメインフェイズを終了します。終了フェイズ、幕開けで終末が破棄。


プレイヤーA(チカゲA/クルルA)のターン
≪奮迅≫で間合1へ、そして≪残滓の絆毒≫。

絆毒のライフダメージはプレイヤーBの手札の枚数の2倍となるため、4/24となります。


というわけで、22の壁を突破することに成功しました。≪絆毒≫でこれ以上のダメージを出すには、≪闘神≫や≪でゅーぷりぎあ≫を活用する方法や、何らかの方法で毒を6枚以上送り込む方法が考えられます。よろしければ24ダメージを越える方法を皆様でも考えてみてください。そして僕に教えてください。

この記事は以上となります。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 


画像はふるよにコモンズ様よりお借りしました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html


OMNIS-Blasterで∞/∞が出せるらしいですが、この記事の趣旨とはズレるので扱いません。

【ふるよに】初めての大会(季節戦・通常選択)に参加してきました【ユリナ/トコヨ】

この記事の作成にあたり、「桜降る代に決闘を」公式サイト様掲載の「私の宿す二柱」により生成された画像を使用しています。問題があれば直ちに削除させていただきます。
「私の宿す二柱」
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp//furuyoni/na/futahashira.html

2020/05/30開催のふるよにオンライントーナメントに参加してきました。ふるよにの大会自体が初めてということもあり、レギュレーションは一番参加しやすそうな季節戦/通常選択を選択。
今回使った二柱はユリナ/トコヨ。




ふるよに歴はまだ3ヶ月ほどですが、そのほとんどを共にしてきた信頼している二柱です。ただ季節戦の環境でどうかと言われると果てしなく微妙だと思う。たぶんTier2.5ぐらい。



一回戦 ユリナ/ウツロ(悠裏さん)




この大会に参加すると絶対にユリナかウツロのどちらかと当たるわけですが、なんかどっちも来た。

こちらの構築は以下。
斬/一閃/柄打ち/居合/雅打ち/詩舞/要返し 月影落/千歳ノ鳥/無窮ノ風

序盤で居合をぶんぶん振ってテンポを取りつつ、フレアを10溜めてリーサルを狙う構築。無窮はオマケのように影の壁対策にもなる。浮舟宿を入れるべきかとても迷ったが、今回はお留守番してもらう。


開幕、要返しや黒き波動を撃ち合いながら間合いが近づいていくよくある展開。

こちらの後攻4t、境地雅を構えつつ居合を振る。間合いが3だったため相手のオーラが4点吹き飛び、これに対し相手は前進と纏いのみでターンを終えざるを得ない。

再構成からトップで再び居合、返しでリーサルを取られないうちにガンガン振っていく。が、これは影の壁で対応されライフを1削るのみ。返しのターン、気迫刈り取りで雅打ちを無視されながらリソースをいじめられ、境地構えと合わせてリソースが黄色信号。たまらず集中を吐いて纏っていく。

中盤、魔食を開けてくれたので、しばらく月の影に(月影落だけに)怯えなくて済むようになる。以降魔食にオーラを差し出しながらリーサルの準備を整えていたら、気迫から黒き波動が飛んでくる。悩んだがここで勝負に出ることに、ライフで受けて決死へ。

最後は相手オーラ5ライフ5間合い2から離脱、無窮ノ風オーラ、後退、千歳ノ鳥ライフ、月影落オーラ(対応浦波)、斬ライフ、前進、一閃ライフで決着。結果的にお相手の受け方次第で負けていたのでなんとも言えない…魔食を見ただけで浦波のケアを切ったのはよくなかった。


お相手の構築は
斬/一閃/柄打ち/気迫/黒き波動/刈り取り/影の壁 浦波嵐/虚偽/魔食

まさか魔食に加えて対応切り札二枚が両方入っているとは思わなかったが、浦波嵐の終端という二文字に救われるかたちになった。悠裏さん、対戦ありがとうございました。



二回戦 ユリナ/チカゲ(jetblackさん)




当たってしまった…あまりにも刀扇で勝ち目がないと分かり、前日に弟を付き合わせて10戦ほど検討を繰り返した対面、それが刀毒。当たって嬉しいような悲しいような…あの努力を無駄にしないためにも、なんとしても勝ちたいところ。

こちらの構築は以下。
斬/一閃/柄打ち/圧気/雅打ち/詩舞/要返し 月影落/浮舟宿/千歳ノ鳥

対弛緩毒の最終決戦兵器、圧気+浮舟宿のギミックを採用。毒はとにかくすぐ吐く、を徹底し、フレアと手札を溜めて決死を踏まれる直前に倒し切る狙い。あとは毒針用の詩舞と、迷ったが信用している要返しを入れて完成。



こちらの先行、宿し前進からスタート。対して毒霧から弛緩毒。

返しのターン、仕方ないので要返しを諦め、3宿しから弛緩毒を即破棄。ここでオーラ0手札1枚の状況になり、流転の霞毒の存在に怯え、オーラ1を確保するために手札を伏せて前進。

これに対しお相手、宿しも含めてなんとか間合い5に辿り着き飛苦無。オーラ1なので、これは当然ライフに直撃。返すターン、手札と集中を全て使って間合い2まで詰めるも後退から斬一閃と振られ、この時点でライフは10-7。

お互い再構成からお相手の毒霧、再び弛緩毒が送られてくる。すぐ吐きたいがダストは0、仕方なくここで圧気+浮舟宿のギミックを決行することに。いっぱい宿し→弛緩毒→圧気即破棄→浮船宿と繋ぎ、一切の隙を晒さずに弛緩毒を処理することに成功。…したものの、弛緩毒に納が乗ってしまっているため後続が続かず、さほど強い動きとはならない。毒を吐くことを優先しすぎたかもしれない。

とはいえダスト1、間合い2、お相手のオーラは2、という、纏いたいのに纏えない状況を作り出すことには成功。ダストくれと言わんばかりの柄打ちが飛んでくるもこれは当然ライフ受け。たまらず遁術から飛苦無を使い、前進と纏いでオーラを確保してくる。

こちらも柄打ち、雅打ちと振っていくと全てライフで受けられ、ここでお互いのライフ5、ダスト0、間合い2という、完全に睨み合いのかたちに突入。先に攻撃すると決死に入られて負けるため、お互いに何もせずディスカードでターンを終えていくヒリヒリとした展開。もう何が正解なのかよく分からない。

雅打ちと一閃を抱えてリーサル準備をしているところ、お相手再構成から毒霧、みたび送られてくる弛緩毒。この弛緩毒はもう吐くことができないため、次ターンでのリーサルを強制させられるかたちになってしまう。幸いにも柄打ち斬と引いたため、お相手のトップ2枚のもう1枚が遁術ではないことにかけて勝負に出るも、一閃に対応で遁術と言われてしまう。こうなると纏いも前進もできないままオーラ2でターンを返すしかなく、そのまま叛旗月影でゲームセット。

お相手の構築は
斬/一閃/柄打ち/飛苦無/毒針/遁術/毒霧 月影落/浦波嵐/叛旗の纏毒

赤札マシマシである。実際最強。
結果として毒針を振られることはなかったが、見えない1枚に怯え続けることに脳のリソースを割と使ってしまったので十分仕事はされている。個人的には毒針の枠に圧気が一番やばい。


反省点
まず、折衝での流転への無駄な警戒。少なくとも前進していなければ飛苦無が当たることはなく、もう少し余裕を持ってゲームを進められたはず。更に言えば流転が当たったところで負け確というわけでもない。でも流転に当たるのはくやしい…

また要返しの枠が要検討で、例えば梳流しを採用すればより正確な試合プランを組むことができる(再構成2点+斬2点+梳流し1~2点+なんか0~1点+月影落4点、など)し、そもそも毒霧の存在を考えると要返し自体があまり強くない。

圧気+浮船も果たして本当に有効なのかは分からない。圧気に対応で纏毒と言われると、どちらにせよ相手のオーラは納で3消し飛ぶが、浮舟で纏うためのダストが湧かないためこちらはオーラ0~2でターンを返すことになり、恐らくそのまま死ぬ。つまり、この動きが真に強いのは、オーラが3削れた相手に対して確実にリーサルを取ることができるときのみ、ということになる(もしくはオーラ0~2で返しても即死しないとき)。
弛緩毒を即破棄するための宿しを行いながら、遁術ケアのために間合い4まで行き、かつ攻撃札を振るというのは、リソース面で現実的とは言えない(なんと自分のオーラもダストもないので間合い4がメチャ遠い)し、リーサル取れるならそもそも浮船宿なんかいらないし弛緩毒も抱えっぱなしでいいし、結局どうなんだろう…という話。纏毒で対応されないなら、弛緩毒を吐くための動きとしては悪くないものの、やはり相手依存というのは心臓に悪い。

ここで圧気方面に着目して、例えば浮舟宿ではなく常世ノ月を使い、後退用のダストとリソースを沸かせることで、フルリソースかつオーラ2(は?)から
2宿し→圧気即破棄(対応叛旗)→常世ノ月→離脱→纏い→後退
と動くと、この時点で手札は圧気と後退用の1枚しか使っていないため、斬や雅打ちを振る余裕がある。ここに切り札を合わせれば、オーラ5と浦波の上から4点ぐらいは取れる。

逆に言えば、これだけ好条件が揃っても4点しか取れない。それだけ遁術と浦波の壁は厚く、この対面は考えれば考えるほどそんな感じになる。どうしたらいいんでしょう。もうダスト枯らして纏えなくして底力当てるしかない(3間合いで遁術構えられて終わり)

なにはともあれjetblackさん、対戦ありがとうございました!刀毒、いつか倒したい…


そして、優勝されたまさん、おめでとうございます!!扇鎌、刀毒に勝てるなら使ってみようかな…

総じてとても楽しく、良い刺激になった大会でした。discordで通話という時点でもう初めて(友達がいない)で、終始極度の緊張状態にあり、終わった後は顎が麻痺してものを食べられなくなるという散々な状態にもなりましたが…皆さんは友達を作りましょうね。

とても面白いゲームを作りこの大会も主催してくださったBakaFireさん、対戦してくださったお二方、改めて本当にありがとうございました!!6月の大会も出るぞ!!