東方地霊殿 感想

東方地霊殿のnormalとEXをクリアできた記念として、振り返りつつ感想記事を書くことにしました。

BGMの感想と弾幕の感想、それぞれ別人格でお届けします。



暗闇の風穴
めの雰囲気から始まって、恐る恐る深い洞窟に潜っていくような中盤、そして終盤で一気に盛り上がっていく構成が好き。この後に待ち受ける冒険を予感させてくれて、すごくワクワクします。まあろくでもない冒険なワケですが…
この曲に限らずですが、ZUNさんの曲の真骨頂は「盛り上げ方」にあるような気がしています。曲の序盤で使ったフレーズを、楽器を色々足したりして終盤でもう一度使って盛り上げるのが物凄く上手い。



道中1
苦戦する要素はないが、ここまででパワー2.0に到達するのが地味に難しい。赤妖精逃げるな。

中ボス(キスメ)

何の説明もなく唐突に現れ唐突に去っていく謎の敵。謎すぎて、しばらくコイツがラスボスなんじゃないかと疑っていた。弾幕自体は問題なし。
ハード以上だとスペルカードも使ってくるらしい。マジでコイツは何者?

道中2
特になし。岩がなぜか印象に残る。


ボス:メ ~暗い洞窟の明るい綱~

封じられた妖怪 ~ Lost Place

初見で物凄く気に入った曲。いい意味であんまり東方らしくない、シンプルなカッコよさが詰まっています。「ザ・王道なボス戦BGM」が大好物なんですよね…新・光神話パルテナの鏡の「ボス戦1」や、星のカービィTDXの「とびだせ!奥へ手前へボスバトル」と言えば通じるでしょうか。他のゲームのBGMと同じ文脈で聴けるので、そういう意味でもすぐお気に入りになったんだと思います。プレイしながら聴くことで真価を発揮する曲の典型。

罠符「キャプチャーウェブ」


クモの巣っぽい弾幕がバラけて飛んでくる。弾の速度も密度もさほどでもないので
流石に当たらない…嘘、二回だけ当たったことある。なんでそんな記録まで残ってるんだこのゲーム。

瘴符「フィルドミアズマ」

画面を埋め尽くさんばかりに病原菌を撒き散らしている?弾速は普通~速めだが隙間は大きい。体力が低いのですぐ終わるが、もう少し硬かったらちょっと難しそう。






渡る者の途絶えた橋
洞窟感マシマシとでも言えばいいのか、何か不気味な怪異が蠢く洞窟を突き進むイメージ。でもそこまで嫌らしさはなくて、あくまでも聴いていて気持ちいいのに、しっかり不穏な感じにもさせてくる塩梅がすごい。ただ如何せんこのゲームだと対抗馬たちが強すぎるというか…隠れた名曲という言葉はこういう曲のためにある、のかもしれません。


道中1
妖精は即刻倒さないとエグめの自機狙いが飛んでくる。逆に勾玉は硬くてなかなか壊れないのでおとなしく避けに徹する。

中ボス

簡単。スペルカードも撃ち込みを意識すればすぐ終わるが、初見時だけは大変なことになった。対処法を知ってしまってからは二度と大変な目に遭えなくなったのが少し寂しくもあり。でもゲームってそういうもの。

道中2
ここの自機狙い勾玉ラッシュでちょん避けの重要性を覚えた。細かく動けば切り返し要らず。


ボス:水橋パルスィ ~地殻の下の嫉妬心~
緑眼のジェラシー

悲しく儚げなメロディでありつつも、しっかりボス戦として盛り上がる曲調に仕上がっているなんだか不思議な曲。「シューティングとは思えないような曲だけどシューティングに合う曲」、というのが、もう本当にその通りだと思います。何度も聴くと味が出てくるタイプの曲ですが、幸いなことに二面の曲なのでクリアするまでの過程でたっぷり聴けます!やったぜ!!!

花咲爺「華やかなる仁者への嫉妬」

自機狙い弾が連続で飛んでくる、本質的にはただそれだけ。弾の軌跡には花が咲き壁となるが、しばらくすると枯れる。上手に誘導するとすごくきれいに倒せるので、作業になりがちな序盤の中ではお気に入りのスペルカード。ひたすら撃ち込み最優先で動くと上手くいくイメージ。

舌切雀「謙虚なる富者への片恨」

パルスィが分裂し、小さい弾と大きい弾をそれぞれ撃ってくる。大きい弾を撃ってくる方を攻撃すると手痛い反撃を貰ってしまう、ということに気が付けば楽勝だが、筆者は気が付くのにめちゃくちゃ時間がかかった。ハード以上版のスペル名ならすぐ気が付けたのに…要するに、撃ち込みを欲張りすぎてはダメということらしい。

恨符「丑の刻参り」


着弾点で左右に炸裂する自機狙い弾の弾幕。五寸釘を打っているイメージ?基本的に左右に動くだけの作業だが、たまに運悪く炸裂弾に当たって事故るので、パワー4あるなら霊撃を撃ちたい。また、こまめに低速を解除すると萃香のホーミング弾等がよく当たるので、余裕があれば狙ってもいい。






旧地獄街道を行く

初見で聴いたとき頭の中に雷が落ちた曲。全身びりびりに痺れ、そのまま為す術もなく死にました。二面の鬱屈した雰囲気から一転して明るい曲調で殴ってくるのがたまらなく開放感がありますし、怪力乱心の辺りで盛り上げてくるの完全にズルだ。
また、道中曲ではありますが、勇儀というキャラの陽気さや豪胆さといった側面をそのまま曲として表しているイメージです。街は寂れちゃったけどそこに住む人たちの活気までは死んでないというか、登場人物のたくましさを感じられる部分まで含めて大好きな曲です。


道中1
自機狙い勾玉の処理がカギ。出てくる場所を覚えるのと、切り返しを頑張る。パワー4のまま来れてるなら適当でOK。

中ボス

通常弾は問題ないが、鬼符「怪力乱神」はなかなか曲者なので霊撃推奨。気合で避けようとするとわき腹にグサッといかれがち。

道中2
地味な難所であるため霊撃の使用も視野に。とにかく自機狙い勾玉をスムーズに処理することだけ考え、後は流れ。


ボス:星熊勇儀 ~語られる怪力乱神~
華のさかづき大江山
道中が勇儀の陽気さを表した曲なら、こちらはその勇猛さや力強さをそのまま表している曲。ほぼ同じリズムが音色を変えながら何度も何度も繰り返されるのが、やまびこのようで聴いていて楽しく、戦っている場所が地下とはとても思えません。ただやはり少し哀愁漂うというか、どこか寂れた地獄の街道を思わせる部分もあります。総じて、三面はボス曲と道中曲で1セット、という印象が強いです。
プレイ中はさほど印象に残らなかったものの、改めて聴き直したらすごく好きになった一曲…というか、ここら辺からBGMを聴いている余裕がなくなってくる。

怪輪「地獄の苦輪」

たぶんこのゲームで一番簡単なスペルカード。弾幕の意図がよく分からないが、だだっ広いスペースが常に空いているのでありがたくそこで撃ち込む。

力業「大江山嵐」

一方こちらは打って変わって前半戦最凶最悪のスペルカード。結局最後まで安定しなかった。大量の大玉が画面右から大量に吹き付けてくるのだが、弾速が速いため軌道を見誤って被弾する事故がよく起こる。霊撃を使ってもあまり解決しないので、ここで1ミスは許容範囲。だがこのスペルカードが存在しているお陰で、「(3面道中までで)しょうもないミスしたけど大江山をノーミスで抜けたらノーカンだから続行しよう」という気持ちになれたのはよかった(そして大体ミスる)。

四天王奥義「三歩必殺」


勇儀の最終奥義?にして、その実態は究極の初見殺し。「三歩」目に巻き込まれると文字通り「必」ず「殺」されるので、二歩目に潜り込んで後は流れで。タネが分かればむしろ癒しの部類だが、青弾のばらけ方によっては霊撃の使用を強要されることもある。






ハートフェルトファンシー
一番印象に残っていない曲…というとあれですが、4面道中が難しすぎるから仕方ないということで。「地霊殿」(ゲーム名ではなく、建物名)そのもののテーマ曲というか、なんか得体のしれない不気味なとこに足を踏み入れちゃったぞ感が伝わってくる曲です。それプラス、主であるさとりの人となりや「地霊殿」(略)の景観の美しさ、謎の怪しいネコといった様々な要素も内包していて、総じて道中曲としての完成度がすごい。


道中1
最初は得点アイテムと敵弾の見分けがつかなくて苦労したが、慣れればどうということはない区間。それでも一応、霊撃の用意はしておくが吉。

中ボス(猫)

意外と簡単。人魂を倒すとその分炸裂弾が減って楽になるが、夢中になりすぎるとボーナスをもらい損ねるので注意。特に萃香のホーミング弾は人魂に吸われてなかなか本体に当たらない。

道中2
ありえないほど難しいが、パワーの供給が多いので景気よく霊撃を撃ってよい。ボス戦までにパワー3残せれば上出来、2でも可。


ボス:古明地さとり ~怨霊も恐れ怯む少女~
少女さとり ~ 3rd eye

ひたすら悲痛な哀愁が漂ってくる、ちょっと異色なボス曲です。サビで更に寂しげな印象が強くなりますが、それはそれとしてボス曲としてしっかり盛り上げてくれる。
曲調に乗せて、「心を読める」という最悪の能力を持つ者の辛さ、みたいな感情まで流れ込んでくるような気がしますが、ここまで来るとこじつけ感もある。でも本人はこの能力に誇りを持っているらしいです。それはちょっとカッコよすぎるな。

想起「テリブルスーヴニール」


決して難しくないものの、結局最後まで上手な避け方が分からなかったスペルカード。大玉は完全に無視できるような気がするんだけども…?

想起「戸隠山投げ」

ここからスペルカードラッシュ。さとりの通常弾幕はやたら難しいのでむしろ助かる。山投げはタイミングよく動いて自機狙いを遠くにそらすのを繰り返せば余裕だが、前の弾が残っていてうまく動けないときもあるのでそういう時は迷わず霊撃。

想起「百万鬼夜行」

normalだと百万は言いすぎ、ぐらいの弾幕。同じ場所にとどまり続けると赤玉に押しつぶされるので、ちらちらと画面上部を見て危なそうなら隣の列へ逃げる。

想起「濛々迷霧」

かなり特殊なスペルカード。霧を纏ったさとりが自機の後を着いてきて、さとりが通った後に長く残留する弾がばら撒かれていく。コツとしては、「凹」の字のように外側を大きく回った後内側に戻ってきて小さく回る、という動きを繰り返すとうまく道ができて撃ち込みもできる。






♪廃獄ララバイ

まさに廃れた地獄のテーマというか、♪旧地獄街道を行くと曲調を比較するとなんとも言えない気分になります。郷愁を誘うメロディが心地よく、聴いているとなんとも気分が落ち着く名曲。これは本当にシューティングゲームの曲なのか?と思わずにはいられませんが、プレイ中だと全く違和感を感じない不思議。五面の雰囲気と本当によく合ってます。また、自分の中で「残機バイバイ」と呼ばれているとかいないとか。


道中1
たぶんこのゲームの道中でここが一番難しい。硬い勾玉を冷静に各個撃破していくしかないのだが、迂闊に動き回ると被弾するのでためらわずに霊撃を吐いていく。

中ボス(猫)

自分はこの高速弾幕が妙に得意で、初見時含めほとんど被弾したことがない。猫符「キャッツウォーク」も偏差射撃で確実に撃ち込みながら霊撃を1回吐けば確定で落とせるので、総じて楽な中ボス。

道中2
変態自機狙い集団が編隊を組んでやってくる。どうしようもないので迷わず霊撃。パワー目当てでラストの人魂を撃ってもよいが、当たると本当に最悪な気分になる。


ボス:お燐 ~地獄の輪禍~
死体旅行 ~ Be of good cheer!


超お気に入りBGM。4~5面と暗い雰囲気が続いた中で一気に明るい曲調になるのが、お燐が可愛らしい正体を現す展開と相まってめちゃくちゃに燃えます。曲後半のギターが本当に本当に本当に最高。好きすぎて逆にあまり言葉で説明できない。


呪精「ゾンビフェアリー」

まず目の前で撃ち込み、ゾンビ妖精が迫ってきたら霊撃で画面左上に逃げ込む。その後はじりじりと右上へ移動しながらゾンビ妖精を誘導していき、機を見て再び目の前に行きラッシュを仕掛けて押し切る。パターンが固まってからは楽勝になったが、それまでにとても苦労させられたスペルカード。

恨霊「スプリーンイーター」


回りながら迫ってくる弾の壁を、収束時と発散時で二回避けるのを繰り返す。早め早めの行動を心がけると吉。弾幕よりむしろ人魂に当たって死ぬ方が多かった気がする。ここら辺で曲が盛り上がるので聴き入ってしまってよく事故った(言い訳)。

贖罪「旧地獄の針山」


ちょっと得意意識のあるスペルカード。霊撃1つあればまあまあノーミス撃破が安定していた。周辺視野も使いつつ上部をチラ見して、安全地帯に逃げ込むのを繰り返す。やることは百万鬼夜行と同じ。

「死灰復燃」

お燐最凶のスペルカード。強いのはお燐よりもむしろゾンビ妖精だが。結局どうすればいいのか何も分からなかったので、毎回時間切れまで粘っていた。






業火マントル
イントロの時点であ、ここが最終面なんだ、と一瞬で理解させてくれる曲。禁域に入り込んでしまった感が凄まじく、ひたすらにプレイ中のメンタルを煽ってくる。
ちょうどお燐を倒したあたりから曲調が哀愁漂うものに変わり、溶岩の海を抜けて恒星に突入する辺りでループして再び激しい曲調になり、戦闘前会話を経て…という一連の流れが天才すぎる。もしかして狙ってやってるのか?


道中1
BGMも合わさりもはや何が何だかよく分からないが、よく分からないなりに頑張る。霊撃を何個使ってもいいので、とにかくこんなところで死ぬのだけは避ける。

中ボス(お燐)

みたび立ち塞がるお燐。初見時は何しに来てくれてんねんバカみたいな気分になったが、簡単な弾幕で大量のアイテムをくれるのですぐに大好きになった。ありがとうお燐。一度だけ被弾してガチの鬱病になった。

道中2
拍子抜けするほど簡単。嵐の前の静けさともいう。冷静に最終決戦に向けてパワーを溜める。


ボス:霊烏路 空 ~熱かい悩む神の火~
霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion
みんな大好きラスボスBGM。間違いなく名曲なのだが、この曲にまつわる嫌な思い出が多すぎて聴いていると暗い気分になってしまう。良くも悪くもプレイ中でこそ真価を発揮する一曲。
警告音まで合わせてBGMの一部みたいなところがあり、激熱なメロディーと合わせてプレイヤーの手元を狂わせるのに大いに貢献する。


核熱「ニュークリアフュージョン


初手ではあるものの、一二を争う難しさを誇るスペルカード。太陽弾の軌道は自機に依存するため、うっかり変なところで撃たせると簡単に詰んでしまう。そんなこと考えている余裕はない…。霊撃をドバドバ使ってごまかすのが正攻法であると言われている(どこで?)。

爆符「メガフレア」

究極魔法っぽい名前をしているが割と癒しの部類。太陽弾は最下段にいればほぼ当たらないので、どちらかというと青弾に強く意識を向けつつ撃ち込んでいく。

焔星「フィクストスター」


個人的に超が付くほど苦手な弾幕。どう動けばいいのか全く分からず、霊撃連打でしかまともに突破できない。太陽弾の判定は割と見せかけのようだが、とにかくここで何度も死んだ。

地獄極楽メルトダウン

中央でひたすら左右に避ける。上下を見て、どちらかが来たらスッと避ける。同時に避けようとしてはいけない。気合で頑張れとしかいいようがない。上手くいくときはいくしダメなときはダメ。あまりにもデカすぎて、上下の円が太陽弾であることにしばらく気が付かなかった。

「地獄の人工太陽」

地獄の名にふさわしいラストスペル。避けなければいけない弾は実はそんなに多くない、ということに気が付けば勝てる(気が付いたからといって避けられるわけではないが)。とにかく余計な動きを排し、霊撃も惜しまず使って逃げ切る。ここまででどれだけ残機を残せるかの勝負。





ラストリモート
本当に飽きるほど聴いたが飽きなかったので、きっと相当な名曲。サビ前のタメが最高。そして、タメにタメたからこそサビも活きるというニクい曲。聴きすぎてもうよくわからない。

中ボス(東風谷早苗)
名台詞?が印象的なヒト。常識にとらわれてていいからそこをどいてくれ。

秘法「九字刺し」

基本的に簡単だが、三波目のみ少し難しい。米粒を左に避けることを意識すると安全。

奇跡「ミラクルフルーツ」

果実が弾けてタネが飛び散る。序盤のスペルカードなのに最後まで安定しなかったため、とても苦手意識が強い。二回避け切ってから霊撃を撃つとぴったり撃破できる(萃香のみ?)。

神徳「五穀豊穣ライスシャワー

お気に入りスペルカード。避けていて楽しいし曲もちょうど盛り上がる。赤は定期的にちょこちょこ動けば当たらないので黄色を注視していくが、そんなには飛んでこない。これが避けられなくなってきたらその日はもう寝た方がいい。

道中2
しっかりパターンを組んでそれを忠実に守れば割かし簡単だが、アドリブだと地獄を見る。後でたっぷり補充できるので、霊撃を惜しまず使ってよい。


ボス:古明地こいし ~閉じた恋の瞳~
♪ハルトマンの妖怪少女
同じく聴きすぎたしつらい思い出が多すぎてもう冷静に評価できない曲、人は同じ曲を聴き続けるとおかしくなる。さとりのBGMと似ている重々しいパートから一転、ピアノなどがメインの明るく爽やかな曲調になるのが姉妹の対比のようで面白い。


表象「夢枕にご先祖総立ち」

初見では絶望したが、決められた動きを守れば簡単。開幕のビームはENEMYのYの字の真上~少し右寄りが安置。微調整に拘りすぎると当たるので注意。ビームが去ったのをしっかり見てから高速でちょんちょんと左に行き切り返し→右まで行って切り返し→中央へ、という流れをスムーズに行えばまず当たらない。どこかでもたつくと死ぬので注意。これを三回。

表象「弾幕パラノイア

癒し。たまに当たる弾が来るので冷静に避ける。見かけ騙し。これを東方を全く知らない人の前で避けて見せたらびっくりしてもらえるかもしれない。

本能「イドの解放」

「殿」の字辺りで左右に抜けるのを繰り返す。避けにくいと思ったら行こうとしている逆方向が安全。迷ったら下にずらすと一息つける。

抑制「スーパーエゴ」


イドの解放とほぼ同じ…と見せかけて結構違う。同じような避け方をすると事故が起きやすいので、弾幕の薄さを利用して上下移動を多く絡めて単純に見ながら避けていくのが一番安定する。逆にイドの解放でこれをやろうとすると弾の密度が高すぎて死ぬ。

反応「妖怪ポリグラフ

難関。初見では散々な目に遭ったし、避け方を理解しても安定までは時間がかかった。良くも悪くも自分の動きで弾幕が作られるので、より都合がよくなる動きを見つけていく。二周したところでタイムアップになるのも覚えておくとよい。

無意識「弾幕ロールシャッハ

なんなら最難関。簡単そうに見えるのに全く簡単じゃない。なぜだか知らないが避けてるつもりなのに当たる、という事故が頻発するため、迷わず霊撃を吐く勇気が必要。撃ち込みを諦めて左右に逃げると弾幕がばらけて避けやすくなるため苦手な箇所では積極的に利用したいが、回避に専念しすぎてもジリ貧なのでバランスが大事。

復燃「恋の埋火」

これが割と簡単な方という信じがたい事実。画面がどんどんハートで埋め尽くされるため焦るが、安置は決して狭くないので冷静に。撃ち込みを強く意識しつつ画面中央下部をメインに避けていく。画面端にいくと為す術もなく押しつぶされるため長居は禁物。注視すべきは横からの弾で、上下に動く弾は撃ち込みを意識していれば自然に避けられる。また、ハート弾は多少大げさに避けないと軌跡がはじけて死ぬことがあるので注意。

深層「無意識の遺伝子」

実質耐久スペル。こいしの動きが激しすぎて弾が全く当たらないので、100秒逃げ回るほかない。軌道をよく先読みして避けていくのだが、如何せん集中力が切れて被弾しやすく極めて難関。また、こいしが画面右下から左下に移動する際はどうしようもないので確定で霊撃を吐く。時間切れまで二つあれば足りる。

「嫌われ者のフィロソフィ」


三段階に分かれた耐久スペル。
第一段階は右下から右上に移動していけば安全。
第二段階は右上から左に流れていき、その後右に向かって逆流する。
第三段階はよく分からないので霊撃でごまかす。幸い時間は短いので二個あれば足りるはず。

サブタレイニアンローズ


こいしのラストスペル。たぶんここに配置されてなければそんなに難しくないのだが、ここに配置されてるせいでハチャメチャに難しい。
第一段階は簡単。薔薇がいないうちに抜ける。
第二段階は中央で避けるだけ、弾をくぐる必要は一切ない。だんだん下に押し込まれるが、押し込み切られる前に倒せる。
第三段階が最難関。バラが通り過ぎたらすぐに通り抜ける以外は第一段階と同じなのだが、如何せん弾速が速くて焦る。が、焦った瞬間に即死だと思ってよい。急がなきゃいけないのに焦ってはいけないという無理難題を強いられる。下に押し込まれやすいのも問題で、霊撃でのリカバリーもさほど有効ではない。とにかく気合で押し切るしかない。
第四段階は3回ほどくぐって安置に辿り着いて下がりながら薔薇をやり過ごす、という流れを繰り返す。くぐりの要求回数が極めて多いため事故りやすいが、要求されている動作自体は決して難しくない。全集中力を注ぎ込むこと。


というわけで、東方地霊殿の感想でした。総じて最高のゲームでした。こんなに全力でゲームを遊んだのはいつぶりか… 地霊殿以外の東方もやっていきます。とりあえず妖々夢風神録星蓮船を買ってきたので、気が向いたときに進めていきたい。


ここまでお読みくださりありがとうございました。